Rozwijanie kompetencji cyfrowych uczniów i nauczycieli. Bezpieczne i odpowiedzialne korzystanie z zasobów dostępnych w sieci.

Polska szkoła odchodzi już od tablicy z kredą, suchej podręcznikowej nauki w kierunku zastosowania multimediów. Powodem tego jest przepaść technologiczna tworząca się pomiędzy szkolną edukacją, a możliwościami i realiami XXI wieku. Uczniowie często mają problemy z przyswojeniem wiedzy lub kształtowaniem zainteresowań w szkole, gdyż stosowane narzędzia lub ich „ubogi wizualnie” charakter odbiega technologicznie od ich potrzeb i nie odpowiada na naturalną potrzebę poznawania świata. Szkolenie to skierowane jest do nauczycieli, pedagogów, pracowników oświaty. Jego głównym założeniem jest wskazanie źródeł programów i rozwiązań multimedialnych oraz nabycie umiejętności  świadomego z nich korzystania- tak aby szkolne nauczanie stało się przyjemnością dla ucznia i nauczyciela.

Cele zajęć

Cele ogólne

Zdobycie podstawowej wiedzy o programach multimedialnych i ich źródłach w celu:

  • poprawy jakości nauczania przedmiotu
  • ubogacenia warsztatu nauczyciela
  • przeciwdziałania cyfrowej analfabetyzacji
  • poprawy jakości pracy z uczniem zdolnym
  • efektywnej promocji placówki i metod dydaktycznych
  • dostosowania umiejętności kadry do potrzeb edukacyjnych realiów XXI wieku ( cyfryzacja, innowacyjność, ocenianie kształtujące, rozwój zawodowy )

Cele szczegółowe

1. Poznanie programów i aplikacji oraz ich funkcji i możliwych zastosowań

2. Przykłady aplikacji i gier edukacyjnych i ich zastosowanie także w odniesieniu do nauczania PP

3.Umiejętność doboru tzw. contentu ( różnego rodzaju grafiki, obrazki, filmiki, zdjęcia itd ) w celu dostosowania pracy z programem do potrzeb edukacji przedmiotu oraz prowadzenia zajęć pozalekcyjnych

4. Nabycie wiedzy na temat przeciwdziałania popularyzacji programów i gier szkodliwych ( społecznie oraz w procesie rozwoju psychicznego dzieci i młodzieży )

5. Umiejętność wykorzystania programów, aplikacji i gier w celu promocji placówki i metod nauczania

6. Umiejętność wykorzystania tablic multimedialnych

Ilość godzin  –  5 godzin dydaktycznych

Treści zajęć i przydział treści

Programy multimedialne, gdzie szukać i z czego korzystać? 1h
Aplikacje, programy i gry edukacyjne oraz jak zacząć i gdzie szukać? 2h
Zastosowanie wybranych programów i aplikacji z wykorzystaniem tablicy multimedialnej -ćwiczenia 1h
Gry i programy „o podwyższonym ryzyku” czyli jak znaleźć i przeciwdziałać ich popularyzacji wśród młodzieży 1h

Opracowanie powyższego programu:

Marcin Siekański

KOSZT SZKOLENIA – 1700 PLN BRUTTO ( DO 40 UCZESTNIKÓW )