Innowacja, cyfryzacja i edukacja czyli GBL (Game Based Learning) i Gamifikacja w polskiej szkole.

Opis szkolenia

Polska edukacja w dniu dzisiejszym stoi przed wieloma wyzwaniami. Bardzo dynamiczny rozwój technologii cyfrowej, pojawienie się e-świata i wirtualnej jego odmiany zmienił zupełnie rzeczywistość młodych ludzi. Szkoła dąży do tego aby jak najlepiej edukować młodych w kierunku „opanowania” realiów teraźniejszości i jak najlepszego przygotowania do kreowania przyszłości. Szkolenie to pozwoli na umiejętne i adekwatne do potrzeb młodego pokolenia w XXI wieku wykorzystanie zasobów „cyber-przestrzeni” w edukacji. Ponad to uczestnicy zyskają szeroką wiedzę na temat zagrożeń związanych z nowoczesnymi technologiami.

Cele zajęć

Cele ogólne

Zdobycie podstawowych umiejętności w korzystaniu z gier ( planszowych, karcianych i komputerowych ) i platform edukacyjnych w celu:

  • poprawy jakości nauczania przedmiotu
  • kreowania pasji do przedmiotu/dziedziny
  • poprawy jakości pracy z uczniem zdolnym  i z dysfunkcjami
  • efektywnej promocji placówki i metod dydaktycznych
  • dostosowania umiejętności kadry do potrzeb edukacyjnych realiów XXI wieku ( cyfryzacja, innowacyjność, ocenianie kształtujące )

Cele szczegółowe

1. Poznanie podstawowych platform z programami i z grami

2. Metody wyszukiwania wartościowych produktów

3. Znajomość źródeł ze szkodliwymi programami i grami

4. Umiejętność zastosowania wybranych tytułów w swojej pracy

5. Umiejętność wykorzystania zajęć z programami i grami do promocji placówki

Ilość godzin (czas trwania)  –  5 godzin dydaktycznych

Treści zajęć i przydział godzin:

Tematyka ilość godzin
Platformy z grami i programami, czyli jak znaleźć łatwo to czego szukamy?   1
Przykładowe wykorzystanie gier w edukacji i pracy projektowej na wybranych tytułach   2
Propozycje oceniania kształtującego w kontekście gamifikacji   1
Zagrożenia związane z nieprawidłowym korzystaniem z gier oraz źródła programów „o podwyższonym ryzyku” 1

Plan seminarium/kursu (szczegółowe treści zajęć):

1. Platformy i źródła gier edukacyjnych

2. Wyszukiwanie wartościowych edukacyjnie gier i programów

3. Wykorzystanie poszczególnych tytułów

4. Elementy gamifikacji w nauczaniu metodą GBL

5. Problemy związane z nieprawidłowym korzystaniem z gier i programów

Opracowanie powyższego programu:

Marcin Siekański

KOSZT SZKOLENIA – 1700 PLN BRUTTO ( DO 40 UCZESTNIKÓW )