Wprowadzanie gamifikacji w klasie

Gamifikacja ma na celu głównie motywować uczniów. Nie należy więc przepuścić żadnej okazji, która mogłaby w tym pomóc. Na początku można wciągnąć uczniów w samo projektowanie tego systemu w klasie. Niech uczniowie wymyślają różne rzeczy – z pewnością chętniej będą uczestniczyć w czymś, co częściowo stworzyli sami. Kolejnym krokiem może być projektowanie odznak, które może być wykonane w ramach lekcji plastyki/sztuki.

Elementy, które możemy wykorzystać to:

Paski postępu

Powszechna rzecz w grach, którą z łatwością można przetłumaczyć na ocenę, która wymagana jest przez nasz system edukacyjny. Plusem takiego rozwiązania jest to, że uczniowie mogą jedynie zyskać punkty, a nie tracić, jak to jest w wypadku zwykłych ocen, gdzie pozycją wyjściową jest piątka. W grach zaczyna się zazwyczaj od zera i dąży do jakiegoś określonego celu. Każde wykonanie pracy domowej lub poprawne zachowanie może zapełniać ten pasek. Aby dodatkowo urozmaicić ten mechanizm możemy dodać punkty przełomowe na przykład w miejscu 50%, gdzie uczeń otrzyma dodatkowy bonus w postaci na przykład ‚karty klasówki z otwartym podręcznikiem’, którą może wykorzystać gdy nie przygotował się do klasówki.

Nagrody za wykonane czynności oraz bonusy

W grach otrzymujemy nagrody prawie za wszystko. Zabiłeś wiwernę – super oto 200 sztuk złota, przyprowadziłeś krowę do wioski – super, będę identyfikować twoje przedmioty za darmo. Należy dać uczniom wiele możliwości do zdobywania punktów. Za każdy dzień, gdy uczeń był grzeczny można nagrodzić go 100 punktami doświadczenia (exp z angielskiego), a gdy był grzeczny przez cały tydzień dać mu bonus x2, więc przez tydzień zarobi 1000 punktów, a nie tylko 400 w założeniu, gdy coś przewinie jednego dnia. Klasówka napisana wyśmienicie to 20.000 punktów. Zgłoszenie się do odpowiedzi to 50 punktów, a gdy dodatkowo odpowiedź będzie dobra to mnożymy to x10 i otrzymujemy punktów 500. Na tej zasadzie gracze (uczniowie) mogą też zdobywać poziomy…

Poziomy

Wspomniane przed chwilą punkty doświadczenia w grach zazwyczaj pomagają graczom zdobywać kolejne poziomy (levele). W szkole też można tego użyć. Część z poziomów może być jedynie czysto kosmetyczna, na przykład gwiazdka naszywana na plecak. Można też oferować nieco bardziej wymierne korzyści ze zdobywania poziomów. Gracz może zyskać na przykład możliwość proponowania gier, które zostaną użyte na lekcjach, tematu dyskusji lub pytań na klasówkę gdy osiągną poziom piąty lub dziesiąty.

Osiągnięcia

Zdobywane za mniej lub bardziej trudne wyzwania, które stawiane są przed uczniami. Każde z nich może mieć swoją wartość w PD, co dodatkowo zmotywuje uczniów do dążenia do ich zdobycia.

Odznaki

Są czymś, co powinno być rzeczą elitarną oraz prestiżową. Powinny być przekazywane jedynie za szczególne osiągnięcia. Można je wdrożyć jako naszywki na plecaki.

Ciekawym pomysłem mogą się wydawać medale na wzór tych wojskowych.

Zajęcia grupowe

Nieodłącznym elementem dzisiejszych gier jest interakcja pomiędzy graczami. Szczególnie interesujące z punktu widzenia gamifikacji są rajdy, czyli specjalne misje, które są bardzo wymagające i w których zazwyczaj znaczenie ma każdy z uczestników.

W szkołach można użyć i tego!

Wyobrażam sobie trudny „sprawdzian” na którym uczniowie mogą się ze sobą komunikować na określonych zasadach, a warunkiem zaliczenia misji jest osiągnięcie konkretnego wyniku przez wszystkich. Uczniowie sami będą chcieli sprawić, aby ci słabsi osiągnęli lepszy wynik i będą im pomagać… bo od tego zależy szkolna wycieczka, biwak lub coś innego równie ekscytującego.

Zadania opcjonalne oraz wyzwania

Gry już dawno oferują graczom wiele aktywności opcjonalnych, które są przez nich wykonywane z równą zażyłością, co ich główne zadanie. Dzieje się tak, bo wiedzą, że mogą otrzymać z ich wykonania konkretne profity, które mogą przydać im się w przyszłości.

Wyzwanie na które może zdecydować się uczeń może być trudniejsza wersja klasówki.

Easter Eggs

Czyli wielkanocne jajeczka, których się szuka. Są to pewne smaczki dla najwytrwalszych graczy. Ich wprowadzenie może być jednak dość kłopotliwe, gdyż z natury powinny być one ukryte…

W tym wszystkim ważna jest przejrzystość, możliwość łatwego sprawdzenia swoich osiągnięć, postępów oraz porównywania się z innymi. Wszystko to może oferować tablica multimedialna, specjalnie przygotowana tablica w klasie lub specjalne strony. Przykładowe linki podaję pod tekstem.

Oczywiście wszystko to, co opisuję w tym tekście to tylko przykłady. Gry oferują nam znacznie więcej rozwiązań – warto je poznać zanim wstąpi się na ścieżkę gamifikacji.

https://www.gradecraft.com/
http://rezzly.com/
http://www.classcraft.com/
https://thevirtuallocker.com/
https://www.edmodo.com/

http://gamebasedlearning.edu.pl/forum/showthread.php?tid=20