Przemoc w grach

Siedząc prawie trzy dekady w tematyce gier i obecne dyskusje wokół ich przeznaczenia, zastosowania, filozofii skłoniły mnie do refleksji, podzielenia się swoim doświadczeniem jako gracz, pedagog, historyk, ich fascynat i człowiek. Może nie jest to opracowanie podręcznikowe ale postaram się w miarę zwięźle ukazać filozofię gier w kontekście antropologicznym, kulturowym w odniesieniu do naszej rzeczywistości, a tematyką przewodnią będą gry „przemocowe” i śmierć.

Gry, symulacje, zabawy leżą głęboko w naturze nie tylko ludzkiej. Zwierzęta będąc młodziutkie symulują polowania i zachowania, które później pozwolą im przeżyć, przetrwać w określonych warunkach. I tak samo u ludzi gry, zabawy, często rytualizowane oswajają z rzeczywistością, są jej odzwierciedleniem. Celów jest wiele- od nauki podstawowych funkcji społecznych, aż po oswojenie ze śmiercią. Posłużę się przykładami z naszej rodzimej kultury. „Topienie Marzanny”, wiele kochających mamuś, przedszkola, szkoły podstawowe zabierają dzieci na makabryczne przedstawienie religijne. Oto dziś dzieci rytualnie spalą boginię zimy i śmierci, kobietę odpowiedzialną za wszelkie zło, dalej dobiją ją kamieniami, a finalnie dla pewności utopią (warto jest zapoznać się z tym rytuałem, kim jest popularna blondyneczka Marzanna, czego jest uosobieniem i odzwierciedleniem itd.). Jakież to chrześcijańskie i etyczne… Można też przytoczyć motywy drogi krzyżowej, które w swoim makabryźmie dorównują popularnej „Pile”, ożywienie zmarłego Łazarza (XXI wiek w tym przypadku ma H1N1, Day-Z i wiele innych) itd.

Rytuały ewoluowały wraz z człowiekiem, choć ich rdzeń emocjonalny i celowość pozostała ta sama. Najbardziej charakterystycznymi i pełnymi barw nićmi, a może i nawet kanwą ludzkiej „wyszywanki” zawsze będzie życie, śmierć, czas i emocje, zasady i rytualizacja zaś schematem, którego nie można złamać.

Gry w XXI wieku nie przedstawiają niczego innego czym właśnie jest człowiek na przestrzeni dziejów. Towarzyszące konflikty i wojny, wieki historii, ideologie, religie, fantazje znajdują upust w świecie gier. Te oswajają człowieka z tym co było, może być i jak chciałbym żeby było. Naturalnym będzie, iż dominującymi i najbardziej propagowanymi elementami będą te najbardziej oddziałujące na nasze podstawowe lęki i potrzeby.

Rytuały, zabawy, gry są zwierciadłem kultury i człowieka danego okresu. W dyskusji pt: „ Czy powinny powstawać gry odzwierciedlające agresję i przemoc, jak sformułowana powinna być ewentualna ich dostępność?” ciężko jest mi zająć miejsce. Jako człowiek chciałbym żeby świat był pokojowy, piękny, bez przemocy. Jednak z drugiej strony homo sapiens jest mordercą, w każdym pokoleniu tańczy ze śmiercią, raz szybciej, raz wolniej. Boi się jej i od tysięcy lat i chce ją oswoić, gloryfikuje, demonizuje, nazywa, personifikuje- rozwiązań wiele… Gry „ przemocowe” nie są kreacją jakiegoś novum, są sumą naturalnych z punktu widzenia antropologii potrzeb, lęków i możliwości technologicznych danego okresu.

Skoro żyjemy w świecie wojen współczesnych, ISIS, Boko Haram, cicha wojenka wschód-zachód, nowy świat, a stary świat, problemy z imigracją, konflikty kulturowe, epidemie itd… , naturalnym wytworem będą gry o tej tematyce: Battlefield, Counter Strike, Plague i wiele innych. Człowiek zawsze lubił fantazjować, były mity, legendy jest i Skyrim czy Wiedźmin nie wspominając o kultowym Baldurs Gate czy Diablo. Kult przodków i przeszłości odzwierciedlają gry historyczne lub osadzone w historii. Jednak motywem dominującym w popularności zabaw/gier/rytuałów, z czym jednak trzeba się pogodzić zawsze będzie śmierć. Czy to śmierć odzwierciedlona w statystykach, czy brutalnie ukazana… Dlatego też uważam, że nadmierne blokowanie dostępu i demonizowanie będzie powodowało odwrotny skutek. Gry i rytuały zakazane bardzo w historii człowieka zyskują na popularności, stają się bardziej pociągające. Reasumując ograniczenie przemocy w grach zaistnieje tylko wtedy kiedy ludzkość zapomni czym jest wojna i przemoc, ilość produktów o tej tematyce i ich popularność jest wydaje mi się wprost proporcjonalna do stanu naszego społeczeństwa, jego potrzeb i lęków. Jedynym co można zrobić to oswoić XXI wieczne rytuały i edukować, edukować i jeszcze raz edukować. Tylko wykształcenie człowieka świadomego może rozpocząć i tak moim zdaniem syzyfowy proces przecinania spirali przemocy i brutalizacji funkcjonowania homo sapiens.

Zjawisko immersji jako podstawa GBL

Autor: Jagoda Siekańska

Fundamentem skutecznej edukacji, istoty uczenia się, procesu samoedukacji, jak i również poznawania języków jest immersja. Patrząc przez pryzmat neuropsychologii, głównym założeniem prawidłowego procesu uczenia (również poprzez GBL) jest stworzenie jak najbardziej optymalnych warunków, swoistego wehikułu relacji uczeń-wiedza. Możliwości technologiczne naszej rzeczywistości w pełni umożliwiają już wprowadzenie tej metody uczenia się i nauki wykorzystując zjawisko immersji.

Co to jest immersja?

Immersja tłumacząc dosłownie „zanurzenie się”, w języku polskim bardziej odnosi się do tego sformułowanie „być wciągniętym”. Często słyszymy u graczy słowa „ Wciągnęła mnie ta gra” . Wyobraźmy sobie ucznia jako człowieka spragnionego wody, a wiedzę jako piękne słodkowodne jezioro. Zjawisko immersji pojawia się w momencie zanurzenia, największej ekscytacji informacją jaką odbiera nasz mózg. Widoczne jest to min. w antropologii w trakcie odgrywania scen rytualnych związanych z różnymi kultami. Rytuał był też i jest nadal swoistą grą czy też symulacją zjawiska kulturowego- podobną rolę pełnią gry.

GBL a, immersja.

Prawidłowo dobrana gra jako strumień informacji pomiędzy przedmiotem, a uczniem pozwala na stworzenie zjawiska immersji. W danym przedziale czasowym odbiorca poprzez kwintesencję przyjemności w odbieraniu informacji przyśpiesza znacząco proces uczenia się czyniąc go stanowczo bardziej wydajnym.

Profity nauczania metodą GBL

GBL otwiera nowe ścieżki przed uczniami. Zmienia taktykę „ wyłapywania talentów” na „ samoistne ujawnianie się talentów”. Dzięki najnowocześniejszym badaniom z dziedziny informatyki i nuero-nauk szkoły zamiast „wędkarza talentów” mogą stać się „inkubatorem talentów”.

Mam nadzieję, że „nowoczesna/innowacyjna edukacja” stanie się faktem, a nie tylko przyjemnymi i pustymi frazami na kartach sprawozdań- tego życzę nie tylko naszym dzieciom ale i nam wszystkim.

Taksonomia gracza

Mimo, iż każdy człowiek jest inny od siebie to tak naprawdę nauce udało się nas zaklasyfikować w wielu schematach np.: minimalista-maksymalista, konformista-nonkonformista, bierny-aktywny, reaktywny-pasywny, pesymista-optymista itd. Każdy z nas w zależności od sytuacji znajdzie siebie w jakimś schemacie, który rzeczywiście jest w stanie nam dużo o nas powiedzieć. Po to właśnie są nauki społeczne, różne dziedziny psychologii, statystyka i wiele innych aby zrozumieć człowieka jako istotę społeczną i jako mechanizm ze wszystkimi jego składowymi.

Nowym kierunkiem badań i zainteresowań jest „taksonomia graczy”. Czyli jak zachowują się poszczególni użytkownicy w grze. Co nimi kieruje? Jakie cele sobie stawiają? Jaką osobą w grze są? Pod koniec lat 90tych Richard Bartle podjął się zadania stworzenia ogólnego schematu zachowań i systematyzacji ogólnej graczy. Powstała tzw. „taksonomia Bartla”. Podział ten głównie odnosi się do gier MMO w sieci. Jednak formy zachowań poszczególnego gracza widoczne są też w trakcie grania w inne gry, które nie zawsze leżą na płaszczyźnie on-line, bądź należą do gatunku MMO.

Richard Bartle podzielił graczy na cztery grupy.

  • Achiever – zdobywca ( j.ang – achieve- osiągać)- ten typ gracza skupiony jest na osiągnięciach, na dążeniu do maksymalnego rozwoju postaci. Wszelkie nowości w grze, przedmioty, odznaki, ukryte treści są jego celem. Achiever dąży do zdobycia najbardziej ekskluzywnych emblematów, zależy mu na stuprocentowym wykonaniu wszelkich zadań oraz zawsze na najwyższym możliwym miejscu w różnego rodzaju rankingach. Często są to osoby, które w świecie gry są autorytetami i swoistą arystokracją. Przyciągają do siebie głównie graczy typu Socializer, dla których są swojego rodzaju wzorem do naśladowania i obroną przed graczami typu zabójca. Zdobywcy z drugiej strony potrzebują społeczników, gdyż to oni są właśnie miernikiem ich prestiżu, to właśnie ich poklask motywuje ich do kolejnych osiągnięć, dążenia do co raz większego „błysku lśniącej zbroi”.
  • Explorerodkrywca( j.ang- explore – odkrywać ) – gracze skupieni na odkrywaniu gry, jej niuansów i zakamarków. Odnosi się to także do mechanizmu gry i sprawdzania go odnośnie różnych błędów, możliwych alternatywnych przejść. Ten typ gracza często nie zwraca uwagi na osiągnięcia. Dąży do znalezienia przestrzeni nieodkrytych. Przyjemność sprawiają mu często poboczne wątki, które dla achievera nie mają większej wartości, gdyż nie dają żadnego ciekawego emblematu, przedmiotu bądź punktów doświadczenia tak potrzebnych mu do rozwoju postaci. Tego typu gracza można zaobserwować w świecie multiplayer w różnych dziwnych sceneriach. Jeśli zobaczymy gracza, który przemierza szczyty gór, jest w lokalizacji, która nawet nie przyszłaby nam do głowy- jest to odkrywca. Często łączą się z postacią typu społecznik, wskazując na forum, czy to w innej formie interakcji ciekawe miejsca, ukryte przedmioty ( cel dla zdobywcy ) i przejścia. Odkrywcy mają tendencję do szybkiego nudzenia się grą jeśli ta ma ograniczony system.
  • Killer zabójca ( j.ang – kill – zabijać) – gracze skupieni wokół tego celu bardzo lubią konkurencję, każda możliwość pokazania wyższości nad innym graczem nie zostanie pominięta przez zabójcę. Nie odnosi się to tylko do samej formy zabicia postaci przeciwnika ale także do przejęcia jego przedmiotów, odznak i co najważniejsze pokazania swojej wyższości. Zabójca nie lubi przegrywać więc wybiera często w grach postacie słabsze, wobec których ma pewność wygranej. Często stalkują graczy słabszych aby maksymalnie upokorzyć ich w grze. Ten typ gracza często łączy się ze zdobywcą i także znajduje poklask w swojej grupie społeczników, gdyż także dąży do najwyższych miejsc w rankingach. Jednak są to często tzw. rankingi negatywne, przeciwieństwo „lśniącej zbroi” typowego zdobywcy. Fakt stworzenia negatywnego stygmatu, który będzie go wyróżniał w świecie gry, a nawet emblematu o charakterze „typ niepoczytalny – uciekaj” – jest jego celem nadrzędnym ( element zdobywcy) .Ten typ gracza ma tendencję do irracjonalnych zachowań. W przypadku pojawienia się nudy, nerwów lub widma porażki czasem zabójca może zastosować „strzał w plecy” swojej drużynie bądź grupie. Typ ten jest nastawiony na sukces i ciężko jest mu zaakceptować fakt niepowodzenia więc lepiej jest zniszczyć całą grupę przed faktem przegranej aniżeli pozwolić sobie na świadomość porażki.
  • Socializer społecznik ( j.ang – social – społeczny/towarzyski )- gracz nastawiony na czerpanie przyjemności poprzez kontakty z innymi osobami. Często to oni w grach są motorem powstawania nowych forów i różnego rodzaju eventów skupiających innych graczy. Współdziałanie przedkładają nad osiągnięcia, przedmioty czy rozwój postaci. Społecznicy potrafią się odnaleźć i w grupie gdzie prymat wiedzie zdobywca i zabójca. Są filarem gier MMO. To oni zapełniają sojusze/gildie, tworzą szum na forum i tłum w tawernie. W grach gdzie występuje dyplomacja to społecznik będzie pełnił role emisariusza i negocjatora. Ten typ gracza często jest rozpoznawany w świecie gry tak samo jak zdobywcy jednak nie ze względu na osiągnięcia, a po prostu długa listę kompanów i przyjaciół.

Przedstawione powyżej postacie w grze nie stanowią oczywiście „żelaznego schematu”. Gry komputerowe ewoluują i wymienione postacie także. Wielu graczy też łączy funkcje, bądź zmienia je co jakiś czas, często też powielają się nawzajem. Jednak powyższa taksonomia prawidłowo oddaje ogólne podejście do gier MMO i ich filozofii. Z pewnością jest to podstawa do dalszych badań tej młodej dziedziny.

Ciekawym z punktu widzenia edukacji jest przełożenie preferowanych typów gracza przez ucznia na dobór gier i ich treści. Dzięki świadomości „kim są w grze” nauczyciel może idealnie dobrać tytuł do potrzeb ucznia, tak aby ta sprawiała mu największą przyjemność, a proces uczenia się był jak najwydajniejszy.

Linki:

Materiał źródłowy (eng)

Extra Credits – YouTube (eng)

Gry, a mózg

Autor: Jagoda Siekańska

Osoby chore na schizofrenię stanowią jedną czwartą pacjentów w szpitalach psychiatrycznych, według statystyk na tę chorobę zapada 1% (od 0,55 do 1,6%) populacji w społeczeństwach cywilizowanych.

Schizofrenia to choroba, a dokładniej rzecz ujmując jest to grupa schorzeń/ zaburzeń, które posiadają kilka głównych cech tj. anatomiczne zmiany mózgu -pomniejszony hipokamp i zmiany objętościowe w korze przedczołowej. Zmiany te wpływają znacząco na funkcje poznawcze chorych w tym na ich pamięć. Nie istnieje dotąd żadna skuteczna terapia farmaceutyczna która znacząco poprawiłaby funkcjonowanie chorych w tym obszarze.

Badania interdyscyplinarne prowadzone na Uniwersytecie w Cambridge z udziałem psychologów, neurologów i twórców gier zaowocowały stworzeniem gry dla osób chorych na schizofrenię. Gra Wizard opierała się na zadaniach pamięciowych które zostały wplecione w narrację, dodatkowo w grze uwzględniono system nagród aby zapewnić użytkownikowi stały dostęp do progresu niezależnie od ćwiczeń procesów poznawczych.

Uczestnicy grupy badanej grali w sumie osiem godzin w ciągu czterech tygodni. Pod koniec naukowcy przetestowali pamięć epizodyczną wszystkich uczestników za pomocą baterii (Cantab) PAL, jak i ich poziom zadowolenia i motywacji, w ramach całościowej oceny funkcjonowania (GAF), której lekarze używają, aby ocenić życie społeczne, zawodowe i psychologiczne funkcjonowanie osób dorosłych. Pacjenci poddani takiemu treningowi poprawili swoją pamięć epizodyczną i funkcjonowanie w życiu codziennym.

Instytut Maxa Planca w Berlinie również prowadzi działania naukowe w tym kierunku (LINK1, LINK2). Grupa osób dorosłych miała za zadanie grać w gę „Super Mario 64” 30 min. przez okres dwóch miesięcy. Po tym czasie dokonano pomiaru za pomocą rezonansu magnetycznego (MRI) i udowodniono, że w grupie badanej wystąpił wzrost istoty szarej w obszarach mózgu odpowiedzialnych za orientację przestrzenną, planowanie strategiczne, pamięć roboczą jak również umiejętności motoryczne rąk.

„Podczas gdy wcześniejsze badania wykazały różnice w strukturze mózgu graczy wideo, obecne badanie może wykazać, że istnieje bezpośredni związek przyczynowy między grami i objętościowym wzrostem mózgu. Świadczy to o tym, że konkretne obszary mózgu mogą być szkolone za pomocą gier wideo „, mówi lider badań. Dlatego Simone Kühn i jej współpracownicy zakładają, że gry mogą być terapeutycznie użyteczne dla pacjentów z zaburzeniami psychicznymi, ze specyficznymi zmianami mózgu jakie występują w przypadku schizofrenii, zaburzenia stresu pourazowego lub chorób neurodegeneracyjnych, takich jak Alzhaimer.

Według Prof. Philip G. Zimbardo łącznie wszyscy ludzie na świecie tygodniowo poświęcają na gry 3 miliardy godzin. Tak potężne zjawisko o charakterze społecznym musi mieć wpływ na nasz mózg, na jego strukturę i funkcje, dlatego tak ważne są dalsze badania w tym obszarze.

BrainBow Peak GooglePlay

Game Based Learning – dysfunkcje i niepełnosprawność

Autor: Jagoda Siekańska

Z nowoczesnych rozwiązań technologicznych korzysta coraz więcej placówek, swoje zastosowanie znalazły one również w szeroko pojętej terapii. Na uwagę zasługuje oprogramowanie do rehabilitacji funkcji poznawczych Neuroforma. Program skierowany jest do pacjentów ze schorzeniami i urazami neurologicznymi przede wszystkim tych ze stwardnieniem rozsianym, po przebytym udarze i urazie mózgu. W programie uwzględniono 20 modułów, które angażują funkcje ruchowe i poznawcze poprawiając u pacjenta m.in koordynację wzrokowo-ruchową, ruchomość stawów, precyzję ruchów, siłę i wytrzymałość mięśni, uwagę, pamięć, procesy spostrzegania i podejmowania decyzji.

Trening ruchowy wykorzystuje elementy wirtualnej rzeczywistości w którym wszystkie zadania pacjent wykonuje przed ekranem komputera, śledząc swój ruch. Podczas ćwiczeń, program wskazuje rezultaty aktywności pacjenta, jego systematyczność i postępy.

Na rodzimym rynku powstaje coraz więcej firm i inicjatyw których celem jest wykorzystanie gier w szeroko pojętej terapii. Aplikacja DrOmnibus jest kompleksowym narzędziem którego celem jest wspieranie terapii dzieci z zaburzeniami rozwoju i zachowania (min. Autyzm, ADHD). Przyjęto formę gier na tablety, każda z 10 pozycji rozwija jedną konkretną umiejętność np. komunikacja, różnicowanie emocji, umiejętności poznawcze. Uwzględniono organizer dla terapeutów, który daje możliwość śledzenia postępów podopiecznego.

Co raz większym zainteresowaniem w placówkach służby zdrowia i nie tylko cieszą się treningi EEG biofeedback, kiedyś zarezerwowane dla astronautów z NASA. Trening odbywa się również przy udziale komputera i oczywiście interaktywnych gier.

Mózg w ramach swojej aktywności wytwarza fale elektromagnetyczne. Przy różnych dysfunkcjach mózgu występuje niedobór lub nadmiar pewnych częstotliwości (stąd często problemy z koncentracją min u dzieci z ADHD). Elektrody podłączane są do określonych miejsc na skórze czaszki, które zbierają informacje o występowaniu poszczególnych pasm fal. Z pomocą oprogramowania dane te są przekształcane na zrozumiały dla pacjenta obraz. Pacjent ma tak sterować aktywnością swojego mózgu aby np.: widziane na ekranie palenisko pod kociołkiem nie zgasło. Sesje treningowe poprawiają pamięć, motorykę ciała, polepszają samopoczucie i wiarę we własne siły (wykorzystując system gratyfikacji punktowej), szeroko stosowane u dzieci z nadpobudliwością psychoruchową, dysleksją rozwojową, u osób po urazach czaszki, wspomagają leczenie padaczki.

Każda osoba która podjęła się pracy z osobą niepełnosprawną intelektualnie w stopniu od lekkiego po głęboki wie jak trudnym zadaniem jest kierowanie uwagi takiego podopiecznego. Rola komputera w edukacji specjalnej jest w tym względzie nie do przecenienia. Do opanowania konkretnej umiejętności uczeń z niepełnosprawnością intelektualną musi wykonać wiele powtórzeń i ćwiczeń, a odpowiednio dopasowana gra dzięki swoim właściwościom umożliwia bardzo długi czas skupienia.

Dzięki zastosowaniu gier wydłuża się czas koncentracji na zadaniu, ćwiczenia rewalidacyjne są mniej żmudne, uczniowie szybciej przyswajają wiedzę, szybciej kodują litery, pojęcia matematyczne, ćwiczą myślenie przyczynowo-skutkowe. Dzięki systemowi nagród uczniowie odzyskują poczucie własnej wartości, chętniej podejmują wysiłek w kierunku opanowania nowej umiejętności. Rewalidacja dzieci i młodzieży przy wsparciu komputera może przebiegać szybciej i efektywniej. Udział nowych technologii w procesie edukacji wykorzystuje min. Rzeszowski Zespół Szkół Specjalnych im. UNICEF gdzie wprowadzona terapia komputerowa cieszy się uznaniem oligofrenopedagogów, rodziców jak i młodzieży która w ten sposób zdobywa wiedzę.

W swojej praktyce miałam możliwość obserwowania reakcji pacjentów na tak odmienną formę terapii. Byli zmotywowani i o wiele bardziej zaangażowani w wykonywane ćwiczenia- niezależnie czy mieli 7 czy 77 lat.

Czemu gry tak skutecznie sprawiają, że chcemy wiedzieć więcej?

Zacznijmy od podziału gier na te z założenia edukacyjne oraz całą resztę gier, których celem nauczanie kogokolwiek o czymkolwiek nie było. I to właśnie o tej drugiej kategorii gier chcę dziś opowiedzieć. Tak więc czemu te gry są tak dobre w uczeniu nas różnych rzeczy?

Odpowiedź na nie jest błaha.

Bo te gry nie były stworzone z myślą o nauczaniu, a raczej skupiają się na dostarczaniu rozrywki. Co nam to daje?

Najważniejsze: nie nudzą. W żadnym wypadku nie są odbierane jako praca, którą trzeba odfajkować, aby zabrać się w końcu za coś ciekawszego. Potrafią utrzymać nas przy nich przez dłuższy czas w maksymalnym skupieniu, bo obchodzi nas to, co się w nich dzieje. To daje szansę na przemycanie do naszych głów pewnych „nasionek”, a z nich może wyrosnąć wiele rzeczy.

Może być to rozbudzenie zainteresowania pewnym tematem. Grając dawno temu w Shoguna zacząłem interesować się Japonią, jej kulturą oraz epoką historyczną w której działa się gra. Byłem tak zaciekawiony tematem, że nawet przeczytałem dwie książki łączące się z całą tą otoczką gry. A nie jest łatwo mnie przekonać do książek…

Innym razem może być to pasja, na przykład do militariów, a szczególnie do militariów. Jest to szczególnie widoczne w ostatnich latach, chyba głównie za sprawą gier takich, jak World of Tanks czy War Thunder.

Z tego, co napisałem powyżej powinien już klarować się pewien schemat. Gra sama w sobie nie musi uczyć, wystarczy, że będzie inspirować. Jednak, aby coś takiego mogło mieć miejsce, dana gra musi odnosić się w jakiś sposób do rzeczywistości, być osadzona w realnym świecie lub opierać się na mechanikach, które się do niego odnoszą. Czy Shogun miałby taką samą wartość edukacyjną, gdyby akcja gry umieszczona była w jakimś fikcyjnym świecie? -Nie.

Myślę, że to, co wyżej napisałem odnosi się też do całego systemu nauczania. Najłatwiej jest kogoś czegoś nauczyć, jeśli on sam tego chce. I to jest właśnie fajne w Game Based Learning.

Tetris

Autor: Jagoda Siekańska

Wiele osób które zaczęły swoją przygodę z grami komputerowymi w latach 90-siątych z pewnością pamięta Tetris. Gra niebywale prosta a zarazem genialna -podbiła wiele serc i zyskała w krótkim czasie popularność na całym świecie. Gra posiadająca rosyjskie korzenie, a świadczy m.in. o tym muzyka – tradycyjna pieśń ludowa pt. Krobniki, która powstała na podstawie wierszu Nikołaja Niekrasowa z 1861 roku.

Na początek Trochę historii

Grę stworzył Aleksjej Pażytnow ze współpracownikami w ZSRR. Pomysł oparto na Pentomino- rozgrywka w typie logicznej układanki, która polega na wypełnieniu określonego pola pentominem – czyli figurą, składającą się z pięciu przylegających do siebie kwadratów.

W 1984 Prawo do gry posiadał Elektronorgtechnica  znany w skrócie jako ELORG – państwowa organizacja, która posiadała monopol na import i eksport sprzętu komputerowego oraz oprogramowania w Związku Radzieckim do 89’. Organizacja była kontrolowana przez Ministerstwo Handlu Zagranicznego ZSRR.

Specyficzna sytuacja tamtych lat polegała na tym, że Tetris z prawnego punktu widzenia był praktycznie pozbawiony właściciela. W jego rozpowszechnieniu uczestniczyło zarówno ZSRR, Wielka Brytania, Węgry, USA jak i Japonia. Ze względu jednak na dużą liczbę niedomówień i sprzeczności skupię się na właściwej grze.

Czy immersyjność Tetris można wytłumaczyć

Autorzy aby nadać rozgrywce większej dynamiki niż miało to miejsce w pentomino zmniejszyli liczbę klocków o jeden tworząc tetrominy. Dodatkowo wzbogacono całą konstrukcję o grawitację – ta zapewniła większą zmienność i podtrzymywała dreszczyk emocji. Pierwsza wersja gry z racji ograniczeń technicznych opierała się na literach: S, Z, L, J, T, O, I <— (kod literowy jest dodatkowo bardzo dobrze przyswajany).

Aby zdobyć punkt gracz musi utworzyć linię ciągłą w tym celu dokonuje rotacji figurami. Co ciekawe robi to zarówno mentalnie jak i na ekranie komputera. Podejmuje wysiłek aby kontynuować daną czynność gdyż stworzenie całej linii daje mu swoiste poczucie gratyfikacji. Uczucie przyjemności jednak nie trwa długo gdyż oto pojawia się kolejny tetromin i całe zadanie zaczyna się od nowa.

To, że nie ulegamy zniechęceniu po wykonaniu rutynowych czynności zawdzięczmy fakt, że ludzki mózg utrzymuje dłużej w pamięci zadania, które jeszcze nie zostały ukończone (Efekt Zegarnika), oraz kieruje naturalną skłonność człowieka do porządkowania i kończenia zadań.

Współcześnie badania kliniczne nad tetris są prowadzone na coraz szerszą skalę.

PTSD

Emily Holmes, profesor psychologii na Wydziale Neuronauki Klinicznej w Instytucie Karolinskim, razem z dr Lali Iyadurai z Uniwersytetu Oxfordzkiego badając min ofiary wypadków drogowych udowodniły, że osoby grające w Tetris do 6 godzin po zdarzeniu ( im mniejsze okno czasowe tym lepiej) wykazywały mniej objawów stresu pourazowego niż grupa kontrolna. Za wynikami przemawia to, że neurobiologia pamięci sugeruje właśnie 6-godzinne okno do przerwania konsolidacji pamięci.

Naukowcy podpierają się argumentami, że retrospekcje traumatycznych wydarzeń są zmysłowo-percepcyjnymi, wizualno-przestrzennymi obrazami mentalnymi. Kolejne badania udowadniają, że Dzięki koncentracji na zadaniu jakim jest Tetris minimum przez 10 min,( gra wymagające z punktu widzenia funkcji wzrokowo-przestrzennych) można znacznie ograniczyć występowanie retrospekcji z wypadku.

Efekt tetrisa

Jest to możliwe min. dzięki specyficznej działalności tetrisa na naszą pamięć wzrokową- gracze często wspominają, że nawet po zamknięciu oczu widzieli opadające bloczki. Takie zjawisko określono mianem tetris effect. Gdy gracze zapadają w sen często widzą obrazy spadających tetrominos .Obrazy te pojawiają się gdy zamykają oczy lub widzą je na krawędziach ich pól widzenia. W tym sensie efekt Tetris jest formą tzn. obrazów hipnagogicznych.

  • omamy hipnagogiczne, nie są stanem psychopatologicznym – jest to zjawisko fizjologiczne pojawiające się podczas zasypiania i charakteryzuje się występowaniem wyrazistych wyobrażeń. Często dotyczą one sytuacji z minionego dnia i mogą swobodnie przejść w marzenia senne.

Leczenie zespołu leniwego oka

Zespół badawczy kierowany przez dr. Roberta Hessa z McGill University i Instytutu badawczego McGill University Health Center (RI-MUHC) wykorzystał popularną grę wideo Tetris w innowacyjnym podejściu do leczenia niedowidzenia u dorosłych osób z tzw. zespołem leniwego oka.

  • Amblyopia -niedowidzenie tego rodzaju dotyka nawet 3 procent populacji, spowodowane jest znaczną różnicą mocy optycznej oczu, co powoduje tłumienie słabszego oka przez mocniejsze oko. Dzięki dystrybucji informacji między obojgiem oczu w sposób uzupełniający, gra wideo zmusza je do wspólnej pracy.

Podsumowując – Tetris wciąż zdumiewa i zdumiewać będzie. Jego prostota i immersyjność ciekawią kolejne grypy naukowców, którzy poszukują nowych zastosowań dla tej gry min w leczeniu uzależnień behawioralnych np. kompulsyjnego obiadania się.