Zjawisko immersji jako podstawa GBL

Autor: Jagoda Siekańska

Fundamentem skutecznej edukacji, istoty uczenia się, procesu samoedukacji, jak i również poznawania języków jest immersja. Patrząc przez pryzmat neuropsychologii, głównym założeniem prawidłowego procesu uczenia (również poprzez GBL) jest stworzenie jak najbardziej optymalnych warunków, swoistego wehikułu relacji uczeń-wiedza. Możliwości technologiczne naszej rzeczywistości w pełni umożliwiają już wprowadzenie tej metody uczenia się i nauki wykorzystując zjawisko immersji.

Co to jest immersja?

Immersja tłumacząc dosłownie „zanurzenie się”, w języku polskim bardziej odnosi się do tego sformułowanie „być wciągniętym”. Często słyszymy u graczy słowa „ Wciągnęła mnie ta gra” . Wyobraźmy sobie ucznia jako człowieka spragnionego wody, a wiedzę jako piękne słodkowodne jezioro. Zjawisko immersji pojawia się w momencie zanurzenia, największej ekscytacji informacją jaką odbiera nasz mózg. Widoczne jest to min. w antropologii w trakcie odgrywania scen rytualnych związanych z różnymi kultami. Rytuał był też i jest nadal swoistą grą czy też symulacją zjawiska kulturowego- podobną rolę pełnią gry.

GBL a, immersja.

Prawidłowo dobrana gra jako strumień informacji pomiędzy przedmiotem, a uczniem pozwala na stworzenie zjawiska immersji. W danym przedziale czasowym odbiorca poprzez kwintesencję przyjemności w odbieraniu informacji przyśpiesza znacząco proces uczenia się czyniąc go stanowczo bardziej wydajnym.

Profity nauczania metodą GBL

GBL otwiera nowe ścieżki przed uczniami. Zmienia taktykę „ wyłapywania talentów” na „ samoistne ujawnianie się talentów”. Dzięki najnowocześniejszym badaniom z dziedziny informatyki i nuero-nauk szkoły zamiast „wędkarza talentów” mogą stać się „inkubatorem talentów”.

Mam nadzieję, że „nowoczesna/innowacyjna edukacja” stanie się faktem, a nie tylko przyjemnymi i pustymi frazami na kartach sprawozdań- tego życzę nie tylko naszym dzieciom ale i nam wszystkim.

Gry, a mózg

Autor: Jagoda Siekańska

Osoby chore na schizofrenię stanowią jedną czwartą pacjentów w szpitalach psychiatrycznych, według statystyk na tę chorobę zapada 1% (od 0,55 do 1,6%) populacji w społeczeństwach cywilizowanych.

Schizofrenia to choroba, a dokładniej rzecz ujmując jest to grupa schorzeń/ zaburzeń, które posiadają kilka głównych cech tj. anatomiczne zmiany mózgu -pomniejszony hipokamp i zmiany objętościowe w korze przedczołowej. Zmiany te wpływają znacząco na funkcje poznawcze chorych w tym na ich pamięć. Nie istnieje dotąd żadna skuteczna terapia farmaceutyczna która znacząco poprawiłaby funkcjonowanie chorych w tym obszarze.

Badania interdyscyplinarne prowadzone na Uniwersytecie w Cambridge z udziałem psychologów, neurologów i twórców gier zaowocowały stworzeniem gry dla osób chorych na schizofrenię. Gra Wizard opierała się na zadaniach pamięciowych które zostały wplecione w narrację, dodatkowo w grze uwzględniono system nagród aby zapewnić użytkownikowi stały dostęp do progresu niezależnie od ćwiczeń procesów poznawczych.

Uczestnicy grupy badanej grali w sumie osiem godzin w ciągu czterech tygodni. Pod koniec naukowcy przetestowali pamięć epizodyczną wszystkich uczestników za pomocą baterii (Cantab) PAL, jak i ich poziom zadowolenia i motywacji, w ramach całościowej oceny funkcjonowania (GAF), której lekarze używają, aby ocenić życie społeczne, zawodowe i psychologiczne funkcjonowanie osób dorosłych. Pacjenci poddani takiemu treningowi poprawili swoją pamięć epizodyczną i funkcjonowanie w życiu codziennym.

Instytut Maxa Planca w Berlinie również prowadzi działania naukowe w tym kierunku (LINK1, LINK2). Grupa osób dorosłych miała za zadanie grać w gę „Super Mario 64” 30 min. przez okres dwóch miesięcy. Po tym czasie dokonano pomiaru za pomocą rezonansu magnetycznego (MRI) i udowodniono, że w grupie badanej wystąpił wzrost istoty szarej w obszarach mózgu odpowiedzialnych za orientację przestrzenną, planowanie strategiczne, pamięć roboczą jak również umiejętności motoryczne rąk.

„Podczas gdy wcześniejsze badania wykazały różnice w strukturze mózgu graczy wideo, obecne badanie może wykazać, że istnieje bezpośredni związek przyczynowy między grami i objętościowym wzrostem mózgu. Świadczy to o tym, że konkretne obszary mózgu mogą być szkolone za pomocą gier wideo „, mówi lider badań. Dlatego Simone Kühn i jej współpracownicy zakładają, że gry mogą być terapeutycznie użyteczne dla pacjentów z zaburzeniami psychicznymi, ze specyficznymi zmianami mózgu jakie występują w przypadku schizofrenii, zaburzenia stresu pourazowego lub chorób neurodegeneracyjnych, takich jak Alzhaimer.

Według Prof. Philip G. Zimbardo łącznie wszyscy ludzie na świecie tygodniowo poświęcają na gry 3 miliardy godzin. Tak potężne zjawisko o charakterze społecznym musi mieć wpływ na nasz mózg, na jego strukturę i funkcje, dlatego tak ważne są dalsze badania w tym obszarze.

BrainBow Peak GooglePlay

Tetris

Autor: Jagoda Siekańska

Wiele osób które zaczęły swoją przygodę z grami komputerowymi w latach 90-siątych z pewnością pamięta Tetris. Gra niebywale prosta a zarazem genialna -podbiła wiele serc i zyskała w krótkim czasie popularność na całym świecie. Gra posiadająca rosyjskie korzenie, a świadczy m.in. o tym muzyka – tradycyjna pieśń ludowa pt. Krobniki, która powstała na podstawie wierszu Nikołaja Niekrasowa z 1861 roku.

Na początek Trochę historii

Grę stworzył Aleksjej Pażytnow ze współpracownikami w ZSRR. Pomysł oparto na Pentomino- rozgrywka w typie logicznej układanki, która polega na wypełnieniu określonego pola pentominem – czyli figurą, składającą się z pięciu przylegających do siebie kwadratów.

W 1984 Prawo do gry posiadał Elektronorgtechnica  znany w skrócie jako ELORG – państwowa organizacja, która posiadała monopol na import i eksport sprzętu komputerowego oraz oprogramowania w Związku Radzieckim do 89’. Organizacja była kontrolowana przez Ministerstwo Handlu Zagranicznego ZSRR.

Specyficzna sytuacja tamtych lat polegała na tym, że Tetris z prawnego punktu widzenia był praktycznie pozbawiony właściciela. W jego rozpowszechnieniu uczestniczyło zarówno ZSRR, Wielka Brytania, Węgry, USA jak i Japonia. Ze względu jednak na dużą liczbę niedomówień i sprzeczności skupię się na właściwej grze.

Czy immersyjność Tetris można wytłumaczyć

Autorzy aby nadać rozgrywce większej dynamiki niż miało to miejsce w pentomino zmniejszyli liczbę klocków o jeden tworząc tetrominy. Dodatkowo wzbogacono całą konstrukcję o grawitację – ta zapewniła większą zmienność i podtrzymywała dreszczyk emocji. Pierwsza wersja gry z racji ograniczeń technicznych opierała się na literach: S, Z, L, J, T, O, I <— (kod literowy jest dodatkowo bardzo dobrze przyswajany).

Aby zdobyć punkt gracz musi utworzyć linię ciągłą w tym celu dokonuje rotacji figurami. Co ciekawe robi to zarówno mentalnie jak i na ekranie komputera. Podejmuje wysiłek aby kontynuować daną czynność gdyż stworzenie całej linii daje mu swoiste poczucie gratyfikacji. Uczucie przyjemności jednak nie trwa długo gdyż oto pojawia się kolejny tetromin i całe zadanie zaczyna się od nowa.

To, że nie ulegamy zniechęceniu po wykonaniu rutynowych czynności zawdzięczmy fakt, że ludzki mózg utrzymuje dłużej w pamięci zadania, które jeszcze nie zostały ukończone (Efekt Zegarnika), oraz kieruje naturalną skłonność człowieka do porządkowania i kończenia zadań.

Współcześnie badania kliniczne nad tetris są prowadzone na coraz szerszą skalę.

PTSD

Emily Holmes, profesor psychologii na Wydziale Neuronauki Klinicznej w Instytucie Karolinskim, razem z dr Lali Iyadurai z Uniwersytetu Oxfordzkiego badając min ofiary wypadków drogowych udowodniły, że osoby grające w Tetris do 6 godzin po zdarzeniu ( im mniejsze okno czasowe tym lepiej) wykazywały mniej objawów stresu pourazowego niż grupa kontrolna. Za wynikami przemawia to, że neurobiologia pamięci sugeruje właśnie 6-godzinne okno do przerwania konsolidacji pamięci.

Naukowcy podpierają się argumentami, że retrospekcje traumatycznych wydarzeń są zmysłowo-percepcyjnymi, wizualno-przestrzennymi obrazami mentalnymi. Kolejne badania udowadniają, że Dzięki koncentracji na zadaniu jakim jest Tetris minimum przez 10 min,( gra wymagające z punktu widzenia funkcji wzrokowo-przestrzennych) można znacznie ograniczyć występowanie retrospekcji z wypadku.

Efekt tetrisa

Jest to możliwe min. dzięki specyficznej działalności tetrisa na naszą pamięć wzrokową- gracze często wspominają, że nawet po zamknięciu oczu widzieli opadające bloczki. Takie zjawisko określono mianem tetris effect. Gdy gracze zapadają w sen często widzą obrazy spadających tetrominos .Obrazy te pojawiają się gdy zamykają oczy lub widzą je na krawędziach ich pól widzenia. W tym sensie efekt Tetris jest formą tzn. obrazów hipnagogicznych.

  • omamy hipnagogiczne, nie są stanem psychopatologicznym – jest to zjawisko fizjologiczne pojawiające się podczas zasypiania i charakteryzuje się występowaniem wyrazistych wyobrażeń. Często dotyczą one sytuacji z minionego dnia i mogą swobodnie przejść w marzenia senne.

Leczenie zespołu leniwego oka

Zespół badawczy kierowany przez dr. Roberta Hessa z McGill University i Instytutu badawczego McGill University Health Center (RI-MUHC) wykorzystał popularną grę wideo Tetris w innowacyjnym podejściu do leczenia niedowidzenia u dorosłych osób z tzw. zespołem leniwego oka.

  • Amblyopia -niedowidzenie tego rodzaju dotyka nawet 3 procent populacji, spowodowane jest znaczną różnicą mocy optycznej oczu, co powoduje tłumienie słabszego oka przez mocniejsze oko. Dzięki dystrybucji informacji między obojgiem oczu w sposób uzupełniający, gra wideo zmusza je do wspólnej pracy.

Podsumowując – Tetris wciąż zdumiewa i zdumiewać będzie. Jego prostota i immersyjność ciekawią kolejne grypy naukowców, którzy poszukują nowych zastosowań dla tej gry min w leczeniu uzależnień behawioralnych np. kompulsyjnego obiadania się.