Gry w służbie ludzkości

Większości z nas „gra komputerowa lub planszowa” kojarzy się z rozrywką, zabawą, ucieczką od rzeczywistości, niektórym jawi się jako strata czasu, są i tacy, którzy uważają ją za zło. Głównie „ostrze noża” skierowane jest w kierunku gier komputerowych, planszówki są ze względu na ich tradycyjność i brak potrzeby korzystania z prądu i technologii są bardziej akceptowalne.

Oddajmy grę w ręce tłumu

Tradycyjne gry planszowe lub książkowe nie pozwolą jednak, a przynajmniej nie mają takiego potencjału aby móc odpowiedzieć na problemy ludzkości. Jednak w przypadku komputerowej ich wersji nastąpiły i następują zmiany. Jeszcze kiedyś gry komputerowe były tworzone przez programistów od podstaw, każde tzw. łatki wychodziły „odgórnie”, komunikacja na linii twórca gry, a jej użytkownik nie była bardzo rozwinięta. Teraz bardzo dużo gier odeszło od tej idei, oddały się w ręce ekspertów i fascynatów w ich dziedzinach. Firmy produkujące gry zdały sobie sprawę, że często scenariusz, elementy, system produktu może stworzyć tłum ludzi (mob- j.ang). Dzięki temu gra staję często bardziej popularna, szybko znikają błędy i co najważniejsze odpowiada w co raz większym stopniu na potrzeby odbiorcy i pozwala mu na przyjemniej spędzony czas. Możliwość stosunkowo łatwej kreacji produktu i jakiegoś wycinka rzeczywistości z użyciem tysięcy ludzkich umysłów na świecie poprzez grę przyciągnęło naukę w „ten region”.

Nauka w rękach tłumu

Od jakiegoś czasu co raz bardziej popularnym rozwiązaniem problemów jakie stoją przed ludzkością, jej rozwojem stały się game for purpose i serious game. Są to gry skonstruowane w kierunku rozwiązania jakiegoś pytania. Przykładem może posłużyć Fold it. Program ten powstał na potrzeby badań nad białkami, polega na ich zwijaniu, a celem jest najskuteczniejsze ich zwinięcie w odpowiedniej rzeczywistości i przy użyciu udostępnionych przez program narzędzi. Program ten stworzono na Uniwesytecie w Waszyngotonie. Jego filozofią jest udział jak najszerszego grona naukowców, ekspertów, fascynatów danego wycinka wiedzy aby praca nad problemem trwała jak najkrócej, była jak najbardziej wydajna, kreowała nowe alternatywne rozwiązania, sprawiała przyjemność i co jest bardzo ważne omijała bajońskie sumy wydane na firmy lub osoby, które działają jako zamknięta grupa, a co za tym idzie i ograniczona liczba umysłów ludzkich. Tym się różni dobrze skonstruowana „gra z przeznaczeniem/poważna”(brak jeszcze w polskim słowniku określenia game for purpose i serious game), od pracy ekspertów bądź firm, iż bazuje na „tysiącach głów” z każdej szerokości geograficznej, pomnożonego IQ wszystkich kontynentów. Wystarczy stworzyć prawidłowy mechanizm gry, które de facto może też być tworzony w idei tłumu. Możliwości technologiczne naszych czasów dają nam możliwość rozwiązania każdego problemu poprzez kwintesencję rozwoju- komunikację. Gry komputerowe mogą być i są świetna platformą na bazie, której można tworzyć rozwiązania praktycznie w każdej dziedzinie- od urbanistyki po medycynę, a pracować może nad tym tysiące ludzi przy tym bawiąc się świetnie.

Linki:

FoldIt

Przemoc w grach

Siedząc prawie trzy dekady w tematyce gier i obecne dyskusje wokół ich przeznaczenia, zastosowania, filozofii skłoniły mnie do refleksji, podzielenia się swoim doświadczeniem jako gracz, pedagog, historyk, ich fascynat i człowiek. Może nie jest to opracowanie podręcznikowe ale postaram się w miarę zwięźle ukazać filozofię gier w kontekście antropologicznym, kulturowym w odniesieniu do naszej rzeczywistości, a tematyką przewodnią będą gry „przemocowe” i śmierć.

Gry, symulacje, zabawy leżą głęboko w naturze nie tylko ludzkiej. Zwierzęta będąc młodziutkie symulują polowania i zachowania, które później pozwolą im przeżyć, przetrwać w określonych warunkach. I tak samo u ludzi gry, zabawy, często rytualizowane oswajają z rzeczywistością, są jej odzwierciedleniem. Celów jest wiele- od nauki podstawowych funkcji społecznych, aż po oswojenie ze śmiercią. Posłużę się przykładami z naszej rodzimej kultury. „Topienie Marzanny”, wiele kochających mamuś, przedszkola, szkoły podstawowe zabierają dzieci na makabryczne przedstawienie religijne. Oto dziś dzieci rytualnie spalą boginię zimy i śmierci, kobietę odpowiedzialną za wszelkie zło, dalej dobiją ją kamieniami, a finalnie dla pewności utopią (warto jest zapoznać się z tym rytuałem, kim jest popularna blondyneczka Marzanna, czego jest uosobieniem i odzwierciedleniem itd.). Jakież to chrześcijańskie i etyczne… Można też przytoczyć motywy drogi krzyżowej, które w swoim makabryźmie dorównują popularnej „Pile”, ożywienie zmarłego Łazarza (XXI wiek w tym przypadku ma H1N1, Day-Z i wiele innych) itd.

Rytuały ewoluowały wraz z człowiekiem, choć ich rdzeń emocjonalny i celowość pozostała ta sama. Najbardziej charakterystycznymi i pełnymi barw nićmi, a może i nawet kanwą ludzkiej „wyszywanki” zawsze będzie życie, śmierć, czas i emocje, zasady i rytualizacja zaś schematem, którego nie można złamać.

Gry w XXI wieku nie przedstawiają niczego innego czym właśnie jest człowiek na przestrzeni dziejów. Towarzyszące konflikty i wojny, wieki historii, ideologie, religie, fantazje znajdują upust w świecie gier. Te oswajają człowieka z tym co było, może być i jak chciałbym żeby było. Naturalnym będzie, iż dominującymi i najbardziej propagowanymi elementami będą te najbardziej oddziałujące na nasze podstawowe lęki i potrzeby.

Rytuały, zabawy, gry są zwierciadłem kultury i człowieka danego okresu. W dyskusji pt: „ Czy powinny powstawać gry odzwierciedlające agresję i przemoc, jak sformułowana powinna być ewentualna ich dostępność?” ciężko jest mi zająć miejsce. Jako człowiek chciałbym żeby świat był pokojowy, piękny, bez przemocy. Jednak z drugiej strony homo sapiens jest mordercą, w każdym pokoleniu tańczy ze śmiercią, raz szybciej, raz wolniej. Boi się jej i od tysięcy lat i chce ją oswoić, gloryfikuje, demonizuje, nazywa, personifikuje- rozwiązań wiele… Gry „ przemocowe” nie są kreacją jakiegoś novum, są sumą naturalnych z punktu widzenia antropologii potrzeb, lęków i możliwości technologicznych danego okresu.

Skoro żyjemy w świecie wojen współczesnych, ISIS, Boko Haram, cicha wojenka wschód-zachód, nowy świat, a stary świat, problemy z imigracją, konflikty kulturowe, epidemie itd… , naturalnym wytworem będą gry o tej tematyce: Battlefield, Counter Strike, Plague i wiele innych. Człowiek zawsze lubił fantazjować, były mity, legendy jest i Skyrim czy Wiedźmin nie wspominając o kultowym Baldurs Gate czy Diablo. Kult przodków i przeszłości odzwierciedlają gry historyczne lub osadzone w historii. Jednak motywem dominującym w popularności zabaw/gier/rytuałów, z czym jednak trzeba się pogodzić zawsze będzie śmierć. Czy to śmierć odzwierciedlona w statystykach, czy brutalnie ukazana… Dlatego też uważam, że nadmierne blokowanie dostępu i demonizowanie będzie powodowało odwrotny skutek. Gry i rytuały zakazane bardzo w historii człowieka zyskują na popularności, stają się bardziej pociągające. Reasumując ograniczenie przemocy w grach zaistnieje tylko wtedy kiedy ludzkość zapomni czym jest wojna i przemoc, ilość produktów o tej tematyce i ich popularność jest wydaje mi się wprost proporcjonalna do stanu naszego społeczeństwa, jego potrzeb i lęków. Jedynym co można zrobić to oswoić XXI wieczne rytuały i edukować, edukować i jeszcze raz edukować. Tylko wykształcenie człowieka świadomego może rozpocząć i tak moim zdaniem syzyfowy proces przecinania spirali przemocy i brutalizacji funkcjonowania homo sapiens.

Gry, a mózg

Autor: Jagoda Siekańska

Osoby chore na schizofrenię stanowią jedną czwartą pacjentów w szpitalach psychiatrycznych, według statystyk na tę chorobę zapada 1% (od 0,55 do 1,6%) populacji w społeczeństwach cywilizowanych.

Schizofrenia to choroba, a dokładniej rzecz ujmując jest to grupa schorzeń/ zaburzeń, które posiadają kilka głównych cech tj. anatomiczne zmiany mózgu -pomniejszony hipokamp i zmiany objętościowe w korze przedczołowej. Zmiany te wpływają znacząco na funkcje poznawcze chorych w tym na ich pamięć. Nie istnieje dotąd żadna skuteczna terapia farmaceutyczna która znacząco poprawiłaby funkcjonowanie chorych w tym obszarze.

Badania interdyscyplinarne prowadzone na Uniwersytecie w Cambridge z udziałem psychologów, neurologów i twórców gier zaowocowały stworzeniem gry dla osób chorych na schizofrenię. Gra Wizard opierała się na zadaniach pamięciowych które zostały wplecione w narrację, dodatkowo w grze uwzględniono system nagród aby zapewnić użytkownikowi stały dostęp do progresu niezależnie od ćwiczeń procesów poznawczych.

Uczestnicy grupy badanej grali w sumie osiem godzin w ciągu czterech tygodni. Pod koniec naukowcy przetestowali pamięć epizodyczną wszystkich uczestników za pomocą baterii (Cantab) PAL, jak i ich poziom zadowolenia i motywacji, w ramach całościowej oceny funkcjonowania (GAF), której lekarze używają, aby ocenić życie społeczne, zawodowe i psychologiczne funkcjonowanie osób dorosłych. Pacjenci poddani takiemu treningowi poprawili swoją pamięć epizodyczną i funkcjonowanie w życiu codziennym.

Instytut Maxa Planca w Berlinie również prowadzi działania naukowe w tym kierunku (LINK1, LINK2). Grupa osób dorosłych miała za zadanie grać w gę „Super Mario 64” 30 min. przez okres dwóch miesięcy. Po tym czasie dokonano pomiaru za pomocą rezonansu magnetycznego (MRI) i udowodniono, że w grupie badanej wystąpił wzrost istoty szarej w obszarach mózgu odpowiedzialnych za orientację przestrzenną, planowanie strategiczne, pamięć roboczą jak również umiejętności motoryczne rąk.

„Podczas gdy wcześniejsze badania wykazały różnice w strukturze mózgu graczy wideo, obecne badanie może wykazać, że istnieje bezpośredni związek przyczynowy między grami i objętościowym wzrostem mózgu. Świadczy to o tym, że konkretne obszary mózgu mogą być szkolone za pomocą gier wideo „, mówi lider badań. Dlatego Simone Kühn i jej współpracownicy zakładają, że gry mogą być terapeutycznie użyteczne dla pacjentów z zaburzeniami psychicznymi, ze specyficznymi zmianami mózgu jakie występują w przypadku schizofrenii, zaburzenia stresu pourazowego lub chorób neurodegeneracyjnych, takich jak Alzhaimer.

Według Prof. Philip G. Zimbardo łącznie wszyscy ludzie na świecie tygodniowo poświęcają na gry 3 miliardy godzin. Tak potężne zjawisko o charakterze społecznym musi mieć wpływ na nasz mózg, na jego strukturę i funkcje, dlatego tak ważne są dalsze badania w tym obszarze.

BrainBow Peak GooglePlay

Game Based Learning – dysfunkcje i niepełnosprawność

Autor: Jagoda Siekańska

Z nowoczesnych rozwiązań technologicznych korzysta coraz więcej placówek, swoje zastosowanie znalazły one również w szeroko pojętej terapii. Na uwagę zasługuje oprogramowanie do rehabilitacji funkcji poznawczych Neuroforma. Program skierowany jest do pacjentów ze schorzeniami i urazami neurologicznymi przede wszystkim tych ze stwardnieniem rozsianym, po przebytym udarze i urazie mózgu. W programie uwzględniono 20 modułów, które angażują funkcje ruchowe i poznawcze poprawiając u pacjenta m.in koordynację wzrokowo-ruchową, ruchomość stawów, precyzję ruchów, siłę i wytrzymałość mięśni, uwagę, pamięć, procesy spostrzegania i podejmowania decyzji.

Trening ruchowy wykorzystuje elementy wirtualnej rzeczywistości w którym wszystkie zadania pacjent wykonuje przed ekranem komputera, śledząc swój ruch. Podczas ćwiczeń, program wskazuje rezultaty aktywności pacjenta, jego systematyczność i postępy.

Na rodzimym rynku powstaje coraz więcej firm i inicjatyw których celem jest wykorzystanie gier w szeroko pojętej terapii. Aplikacja DrOmnibus jest kompleksowym narzędziem którego celem jest wspieranie terapii dzieci z zaburzeniami rozwoju i zachowania (min. Autyzm, ADHD). Przyjęto formę gier na tablety, każda z 10 pozycji rozwija jedną konkretną umiejętność np. komunikacja, różnicowanie emocji, umiejętności poznawcze. Uwzględniono organizer dla terapeutów, który daje możliwość śledzenia postępów podopiecznego.

Co raz większym zainteresowaniem w placówkach służby zdrowia i nie tylko cieszą się treningi EEG biofeedback, kiedyś zarezerwowane dla astronautów z NASA. Trening odbywa się również przy udziale komputera i oczywiście interaktywnych gier.

Mózg w ramach swojej aktywności wytwarza fale elektromagnetyczne. Przy różnych dysfunkcjach mózgu występuje niedobór lub nadmiar pewnych częstotliwości (stąd często problemy z koncentracją min u dzieci z ADHD). Elektrody podłączane są do określonych miejsc na skórze czaszki, które zbierają informacje o występowaniu poszczególnych pasm fal. Z pomocą oprogramowania dane te są przekształcane na zrozumiały dla pacjenta obraz. Pacjent ma tak sterować aktywnością swojego mózgu aby np.: widziane na ekranie palenisko pod kociołkiem nie zgasło. Sesje treningowe poprawiają pamięć, motorykę ciała, polepszają samopoczucie i wiarę we własne siły (wykorzystując system gratyfikacji punktowej), szeroko stosowane u dzieci z nadpobudliwością psychoruchową, dysleksją rozwojową, u osób po urazach czaszki, wspomagają leczenie padaczki.

Każda osoba która podjęła się pracy z osobą niepełnosprawną intelektualnie w stopniu od lekkiego po głęboki wie jak trudnym zadaniem jest kierowanie uwagi takiego podopiecznego. Rola komputera w edukacji specjalnej jest w tym względzie nie do przecenienia. Do opanowania konkretnej umiejętności uczeń z niepełnosprawnością intelektualną musi wykonać wiele powtórzeń i ćwiczeń, a odpowiednio dopasowana gra dzięki swoim właściwościom umożliwia bardzo długi czas skupienia.

Dzięki zastosowaniu gier wydłuża się czas koncentracji na zadaniu, ćwiczenia rewalidacyjne są mniej żmudne, uczniowie szybciej przyswajają wiedzę, szybciej kodują litery, pojęcia matematyczne, ćwiczą myślenie przyczynowo-skutkowe. Dzięki systemowi nagród uczniowie odzyskują poczucie własnej wartości, chętniej podejmują wysiłek w kierunku opanowania nowej umiejętności. Rewalidacja dzieci i młodzieży przy wsparciu komputera może przebiegać szybciej i efektywniej. Udział nowych technologii w procesie edukacji wykorzystuje min. Rzeszowski Zespół Szkół Specjalnych im. UNICEF gdzie wprowadzona terapia komputerowa cieszy się uznaniem oligofrenopedagogów, rodziców jak i młodzieży która w ten sposób zdobywa wiedzę.

W swojej praktyce miałam możliwość obserwowania reakcji pacjentów na tak odmienną formę terapii. Byli zmotywowani i o wiele bardziej zaangażowani w wykonywane ćwiczenia- niezależnie czy mieli 7 czy 77 lat.