Magnaci

Tytuł: Magnaci
Przedmiot: Historia, geografia
Ilość jednostek lekcyjnych: 4+
Zgodność z PP: Bardzo duża
Optymalny przedział wiekowy:14+

Grę możemy stosować u uczniów młodszych w ramach godzin pozalekcyjnych. Ważne jest aby dostosować ilość uczestników tak aby nasza praca nie stała się chaotyczna.

Opis: Magnaci to gra planszowa, historyczna. Przenosi graczy w XVI, XVII i XVIII wiek do Rzeczypospolitej szlacheckiej. Świetnie ukazuje realia walki o wpływy w senacie, siłę rodów magnackich, które w ramach własnej polityki mogły wygrywać wojny, z drugiej strony zaś konsekwencje niezgody i prywaty. Gra obfituje w wiedzę i pojęcia historyczne z tamtych epok. Przy jednym stole może zasiąść do 5 osób więc szkoła nie musi kupować zbyt wielu jej egzemplarzy.

Walory edukacyjne: Uczniowie grający w Magnatów znacznie poprawiają zdolność strategicznego myślenia gdyż gra w dużej mierze odchodzi od losowości. Czasem dosyć długie oczekiwanie na ruch kolejnego gracza powoduje, iż poprzez czytanie kart uczniowie uczą się, zadają pytania nauczycielowi więc obecność tablicy interaktywnej bardzo wzmocni proces edukacji. Magnaci wpływają pozytywnie na werbalne umiejętności ucznia i jego umiejętności negocjacyjne (wspólna taktyka rodów, waśnie, dyplomacja).

Gamifikacja: W Magnatach ważne jest aby przy stole siedzieli uczniowie o podobnych potencjałach, najlepiej Ci, którzy raczej w relacjach klasowych są wobec siebie neutralni. Odznaczenia mogą być związane z osiągnięciami w kwestii przejęcia większości w senacie, spektakularnie wygranej wojny, przejęcia dominacji w jakimś regionie etc.

Przykład: Przed rozpoczęciem gry warto jest mieć już omówione z grubsza wojny RP z sąsiadami wyż.wym. okresie czasowym. Po rozstawieniu plansz na stołach uczniowie kostką losują kolejność. Zasady gry są proste i logiczne więc po jednej turze już wiadomo o co chodzi w systemie Magnatów, jednak tę pierwsza turę trzeba poświęcić na instruktaż i silne moderowanie. Tak naprawdę po dwóch, trzech grach można przystąpić do równoległego wobec gry edukowania. Zwracajmy uwagę na karty- ważne jest aby uczeń znał ich treść, więc przed jej rzuceniem trzeba ją na głos przeczytać. Wtedy też my jako nauczyciel dopowiadamy naszą kwestię i gra toczy się dalej. Warto jest z przyjaciółmi bądź rodziną zagrać kilka razy w domu tak aby nasza pierwsza gra nie odbywała się Sali klasowej (stracimy wtedy dużo czasu ).

Linki:

Strona oficjalna

Link do sklepu

Recenzja video

Cyklady

W nauczaniu historii w szkole z reguły dominuje podręcznik, zeszyt, ćwiczeniówka, często nauczyciel- narrator. Gra Cyclades ( Cyklady) bardzo przyjemnie zwalnia uczniów z obowiązkowej lektury i daje możliwość poznania wierzeń, architektury oraz wielu aspektów antycznej Grecji przy okazji świetnej zabawy. Cyklady to gra strategiczno-ekonomiczna pozwalająca wcielić się w jednego z władców antycznej krainy. Celem jest zbudowanie metropolii. To jak osiągniemy sukces zależy tylko od nas. Czy staniemy się budowniczym, czy wojownikiem zajmującym wyspy przeciwnika zależy już od nas. Gra swobodnie może być użyta w pierwszej klasie gimnazjum lub od 13 roku życia.

Jak grać w warunkach szkolnych?

Liczebność uczniów w klasie ma duże znaczenie. Przy jednej grze może siedzieć maksymalnie pięciu graczy, więc przy klasie liczącej trzydzieści lub więcej osób trochę trzeba się „nagimnastykować” ale jest to wykonalne. Pozwolę sobie podać przykład na właśnie trzydziestu uczniów bo z tyloma z reguły prowadzę zajęcia. Oczywiście przygodę z Cykladami nauczyciel rozpoczyna sam ze znajomymi, rodziną bądź przyjaciółmi. Warto jest zagrać kilka razy aby zrozumieć mechanizm gry, możliwości oraz przemyśleć jakie treści równolegle chcemy wprowadzać. Przy licznych grupach aby nie tracić jednostek lekcyjnych bardzo przydatnym są koła zainteresowań lub inne zajęcia dodatkowe, które prowadzimy. Na nich można wyszkolić „leaderów” grup, którzy następnie na lekcji będą wspomagali nauczyciela w tłumaczeniu zasad. Leaderami powinni być uczniowie, którzy nie będą mieli większego problemu z wytłumaczeniem reguł kolegom i koleżankom oraz w pierwszych rozgrywkach pozwolą sobie na przegraną. Nieodłącznym elementem takich zajęć jest obecność tablicy interaktywnej, rzutnika bądź ekranu. W grze występują postacie z mitologii, które przed końcem lekcji możemy omawiać lub w trakcie czytania opisu zamieszczonego w grze. Mnogość figurek, elementów pozwala też na bardzo szerokie rozwijanie tematyki lekcyjnej na wiele sposobów, od militariów po kulturę co pozwala na zrealizowanie podstawy programowej z danego wycinka bez klasycznego podręcznika. Zeszyt oraz ćwiczeniówkę natomiast można zostawić i mogą posłużyć jako utrwalenie wiedzy czy to w formie uzupełnienia ćwiczeń lub w formie pracy opisowej. Jednak osobiście polecałbym te drugą opcję, gdyż moim zdaniem testowe przygotowywanie do przedmiotu sprawdza się na egzaminie jednak rzadko kiedy wyzwala pasję do przedmiotu. Gra z reguły zajmuje uczniom dwie jednostki lekcyjne więc na końcu rozgrywki każdy uczeń powinien zrobić zdjęcie bądź zapisać gdzieś stan posiadania aby móc szybko sprawnie dokończyć grę na następnej lekcji.

Rola nauczyciela

Sama gra nie zawiera kart, figurek czy tez elementów, które swoim zróżnicowaniem poruszają wszystkie elementy podstawy programowej i treści podręcznika. Jednak dają możliwość wykorzystania ich do omówienia jakiegoś aspektu. Przykładowo w Cykladach mamy czterech bogów, a wiadomo, że było ich znacznie więcej, więc przy okazji omawiania tej czwórki nauczyciel może wprowadzić informacje na temat innych przedstawicieli panteonu. Figurki przedstawiające antycznych żołnierzy, otwierają drogę do tematyki wojskowości, a te przedstawiające mityczne stwory ponownie do mitologii. Stawianie budynków ( uczelnie, fortyfikacje, porty, świątynie ) otwiera drogę do nauczania elementów architektury itd. Trzeba jednak mieć świadomość, że tego typu lekcje wymagają od nauczyciela dosyć dużej aktywności ale satysfakcja z wiedzy zdobywanej przez uczniów jest murowana.

Cyklady na Polter.pl

WarThunder

Tytuł: War Thunder
Przedmiot: Historia
Ilość jednostek lekcyjnych: dowolna
Zgodność z PP: średnia
Optymalny przedział wiekowy:13+

Grę możemy stosować w ramach godzin pozalekcyjnych.

Opis: War Thunder jest symulatorem samolotu i czołgu. Gracz wciela się w pilota lub czołgistę z lat 30tych, 40tych i 50tych. Program świetnie odzwierciedla zachowanie maszyn w boju. Mnogość scenariuszy historycznych oraz alternatywnych daje możliwość spotkania się typów uzbrojenia, którego w rzeczywistości historycznej nie miało prawa być. Gra zawiera tryby gry w których możemy wpłynąć na realizm zachowania samolotu/czołgu od prostej symulacji po totalnie realistyczne zachowanie.

Walory edukacyjne: War Thunder odpowiada na potrzeby PP na poziomie liceum jednak najbardziej sprawdza się w pracy nad projektem*. Świetnie odnajduje się w trakcie zajęć pozalekcyjnych i dodatkowych gdzie pasjonaci IIwś mogą znaleźć swoją przestrzeń. Gra znacząco rozbudza pasję wojskowości i militariów. Uczniowie w szybkim tempie poznają dane techniczne pojazdów. Często sięgają po biografie słynnych pilotów/czołgistów i zyskują wiedzę już z akademickiego poziomu. War Thunder z łatwością może być użyty w e-gamingu. Jest darmowy i posiada łatwe ustawienia turniejowe więc pasjonaci militariów cały rok mogą mieć przyjemność ze spędzania czasu w szkole po lekcjach. U uczniów grających w War Thunder poprawia się znacząco zakres percepcji wzrokowej motoryka reakcji na szybkie bodźce

Gamifikacja: War Thunder jest grą dynamiczną z wieloma statystykami, sama też obfituje w odznaczenia więc nauczyciel ma ułatwione zadanie co do rankingu, odznaczeń oraz nagród.

Przykład: Przed rozpoczęciem gry warto jest przeprowadzić zajęcia o poruszanym wątku w grze. Powiedzmy mamy okres wojny domowej w Hiszpanii. Wtedy opowiadamy o maszynach z tego okresu, charakterze wojny, udziale polaków itd. Zwracamy uwagę aby maszyny naszych uczniów były z danego okresu z historii i frakcji (odznaczenia poszczególnych wojsk pancernych i powietrznych są ogólnie dostępne). Warto jest zadbać o historycznie adekwatny aspekt wizualny- to znacznie poprawia realizm gry oraz przyjemność z niej płynącą (np.: czołg z różowym jednorożcem na wieżyczce nie wpływa pozytywnie na przyjemność rozgrywki u graczy, którzy dbają o historyzm). Pojazdami porusza się bardzo intuicyjnie więc specjalnych problemów z instruktażem młodych pilotów/czołgistów nie powinno być. Często się zdarza, że wielu uczniów zna tę grę i świetnie sobie radzą oraz mają swój profil dlatego warto jest założyć profile szkolne, czyste, bez profitów. Hasła zaś powinien znać nauczyciel aby nasze pociechy nie dopuszczały się tzw: „skillowania” na tych kontach poza szkołą (jednak wszystko tak naprawdę zależy od kreatywności nauczyciela więc ostatecznie to on ustala zasady).

Linki:

Oficjalna strona gry

Recenzja gry-online.pl

Total War:Rome/Attila

Tytuł: Total War: Rome/Total War: Attila
Przedmiot: Historia, geografia, języki obce (dostępność wielu wersji językowych)
Ilość jednostek lekcyjnych: 4+
Zgodność z PP: Bardzo duża
Optymalny przedział wiekowy:14+

Grę możemy stosować u uczniów młodszych w ramach godzin pozalekcyjnych. Ważne jest aby dostosować ilość uczestników tak aby nasza praca nie stała się chaotyczna.

Opis: Total War Rome i Attila to symulacja czasów rzymskich. Gracz może się wcielić w plemiona celtyckie, rzymian, greków, persów, w wersji Attila zaś w plemiona związane z okresem „wędrówki ludów”. Gra jest dosyć złożona i obejmuje aspekty militarne, gospodarcze i kulturowe. Gracz ma możliwość stworzenia alternatywnej historii, wcielić się Wercyngetoryksa, Juliusza Cezara, wodzów plemion słowiańskich, Attyllę i wielu innych. Szeroko przedstawiony świat starożytności przenosi ucznia jak wehikuł czasu do Rzymu, Aten, na pola Zamy czy lasu Teutoburskiego.

Walory edukacyjne: Uczniowie grający w Total War: Rome/Total War: Attila szybko fascynują się starożytnością. Bardzo łatwo przyswajają pojęcia takie jak chociażby: horda, amfiteatr, kohorta, senat, frakcja, prowincja i wiele innych. Dzięki opcji multiplayer poznają świat dyplomacji- sojusze, zdrady, knowania. Znacząco wzmacniają umiejętność negocjacji i komunikacji (znaczenie umowy, ukryte klauzule itd…). Gra może być użyta w ramach e-gamingu i turniejów i może mieć charakter ligi (rozgrywka jest turowa). TW Rome i Attila dają możliwość przeprowadzenia historycznych bitew, zmiany biegu historii jednak ze względu na złożoność programu nauczyciel musi spędzić co najmniej kilka godzin na poznaniu tej gry. Dopiero wtedy pojawi się multum możliwych scenariuszy i rozwiązań.

Gamifikacja: Ważne jest aby każdy uczeń miał ten sam poziom gry i ustawienia w momencie startu. Warto jest też przemyśleć „odznaki” za osiągnięcia, rankingów musi być kilka, gdyż możliwości strategii jest dużo, a uczniowie mogą zaskoczyć nas rozwiązaniami.

Przykład: Przed rozpoczęciem gry warto jest przeprowadzić lekcję o plemionach, ludach i państwach w zależności od poruszanego okresu w grze i na lekcjach tak aby uczniowie zaczęli sympatyzować z jakąś frakcją. Gracze rozpoczynając grę muszą mieć ten sam jej poziom. Ponieważ gra jest dosyć złożona warto jest aby nauczyciel na bieżąco ją moderował. Samo wybieranie frakcji ( może być droga losowania lub z góry „narzucone” ), oglądanie jej „cech”, ubioru perfekcyjnie odpowiada na potrzeby PP. W trakcie grania ważne jest aby na bieżąco korzystać z tablicy interaktywnej, na której nauczyciel w zależności od potrzeby będzie na bazie historii z reguły alternatywnej powstającej w programie ukazywał tę z prawdziwą oraz wyjaśniał pojawiające się pojęcia i nazwy.

Linki:

Recenzja gry-online.pl ROME

Recenzja gry-online.pl ATTILA

Oficjalna strona serii Total War

Attila na Steam

Rome na Steam

Plague

Tytuł: Plaga/Plague (dostępna wersja PC i „pudełkowa”)
Przedmiot: Biologia, geografia, języki obce (dostępność wielu wersji językowych)
Ilość jednostek lekcyjnych: 4+
Zgodność z PP: Bardzo duża
Optymalny przedział wiekowy:13+

Grę możemy stosować u uczniów młodszych w ramach godzin pozalekcyjnych. Ważne jest aby dostosować ilość uczestników tak aby nasza praca nie stała się chaotyczna.

Opis: Plaga jest symulatorem zachowania się bakterii, wirusów, grzybów, pasożytów. Uczeń rozwija wybrany przez siebie wirus. Poprzez dobranie symptomów, metod transmisji, cech celem jest zarażenie wszystkich ludzi. Mimo, iż wygrana gracza jest drastyczna dla ludzkości nie powoduje wzrostu poziomu agresji i negatywnych konsekwencji.

Walory edukacyjne: Uczniowie grający w Plagę niewątpliwie szybko zauważą piękno biologii poprzez poznanie jej niewidocznych elementów jakimi są chociażby bakterie czy wirusy. Gracz bardzo szybko też zapoznaje się z nomenklaturą medyczną np. symptomy, transmisja, antybiotyki, nazwy chorób. Gra ta znacznie wpływa na zainteresowanie chorobami i ich symptomami, „otwiera drogę” dla przyszłych genetyków, biologów, epidemiologów i wielu innych. Znacząco także wpływa na poziom higieny młodego człowieka i świadomości odnośnie zanieczyszczeń, chorób czy zakażeń.

Gamifikacja: Ważne jest aby każdy uczeń miał ten sam poziom gry i ustawienia w momencie startu. Warto jest też przemyśleć „odznaki” za osiągnięcia, rankingów musi być kilka, gdyż możliwości strategii jest dużo, a uczniowie mogą zaskoczyć nas rozwiązaniami.

Przykład: Aby rozpocząć grę warto jest przeprowadzić lekcję o mikroorganizmach, pojęciu epidemii, choroby, zarażenia. Uczniowie wybierają wskazany przez nauczyciela mikroorganizm- ważne jest aby mieli te same gdyż każdy różni się właściwościami i możliwą droga ewolucji oraz poziomem trudności. Gra jest dosyć prostą więc wytłumaczenie zasad początku nie nastręcza problemu, poza tym Plaga jest bardzo intuicyjna. Jako nauczyciel możemy „narzucić” początek i start co da nam klarowny ranking lub może to być swobodna gra. Na końcu rozgrywki jest zapis gry więc i rankingów może być dużo np.: szybkość zainfekowania, agresywność, wytrzymałość, skuteczność, prostota, skomplikowanie itd. Ważnym jest aby nauczyciel wcześniej zagrał w Plagę, zafascynował się i poznał jej meandry. Znając grę krystalizuje się nam wiele możliwych scenariuszy, które możemy wprowadzać w trakcie wprowadzając swobodnie treści PP.

Linki:

Recenzja gry-online.pl

Plague w Google Play

Plague na Steam

Europa Universalis – Lekcja GBL

Tytuł: Europa Universalis
Przedmiot: WOS, historia, geografia, języki obce ( dostępne wersje językowe)
Ilość jednostek lekcyjnych: 4+
Zgodność z PP: Bardzo duża
Optymalny przedział wiekowy:14+

Grę możemy stosować u uczniów młodszych w ramach godzin pozalekcyjnych. Ważne jest aby dostosować ilość uczestników tak aby nasza praca nie stała się chaotyczna.

Opis: Europa Universalis jest grą strategiczną i przenosi nas w czasy od XVw do końca wojen napoleońskich. Gracz ma możliwość wcielenia się we władcę każdego państwa lub plemienia na świecie. To kiedy chce rozpocząć rządy może ustalić sam, co do dnia i roku. Gra daje możliwości stworzenia niezliczonej ilości alternatywnych historii, chociażby przetrwanie cywilizacji ameryki (Inkowie, Majowie, Aztekowie, Nvaho i wiele innych) i ich dalszą ewolucję jako państwowości.

Walory edukacyjne: Europa Universalis bardzo pozytywnie wpływa na proces myślenia przyczynowo-skutkowego, znacznie rozbudowuje u ucznia umiejętność planowania i myślenia strategicznego. Grając w wersji multiplayer stanowczo wspomaga rozwój umiejętności komunikacji. Gra jest bardzo bogata słownikowo oraz posiada ogromny zasób wiedzy historycznej o wydarzeniach, które umiejętnie wprowadzone są rozgrywkę. Znacząco rozbudowuje zakres słownictwa ucznia. Europa Universalis świetnie sprawdza się w edukacji geograficznej, gdyż rozgrywka bazuje na mapie świata (polityczna i fizyczna).

Gamifikacja: W grze Europa Universalis możemy zastosować wiele form odznaczeń i możliwości gratyfikacji, na pomoc może przyjść nam Steam który, sam posiada duży zasób odznaczeń, emblematów czy kart profitowych.

Przykład: Zanim rozpoczniemy grę warto jest omówić wcześniej okres w historii w który chcemy zagrać tak aby uczniowie mieli ogólny pogląd na cele jakie przyświecały państwom w danym przedziale czasowym. Uczniów trzeba zapoznać z mechaniką gry i systemem, choć bardzo prawdopodobne może być iż, znajdą się tacy, którzy już znają ten tytuł i pomogą nam w naszym instruktażu. Warto jest tak wylosować lub „rozdać” państwa bądź plemiona tak aby były one częścią procesu o którym mówimy na lekcji ( jeśli wydarzenie dzieje się w Europie, warto jest aby uczniowie reprezentowali kraje europejskie lub będące sferze oddziaływania danego procesu). Grę możemy kierunkować na osiągnięcie celów przez nas bądź pozwolić na to aby uczniowie sami sobie je wyznaczyli (poza tym gra dla każdej frakcji posiada odrębne cele i z reguły są one zgodne z historią). Rozpoczynamy grę, moderujemy i poświęcamy tyle jednostek lekcyjnych ile jesteśmy w stanie. Warto jest wspomagać się tablicą interaktywną. Na koniec jak to w szkole musimy sprawdzić nabyte umiejętności i wiedzę. Ograniczamy formę testową do minimum (jedynie po to aby uczeń znał te formę i miał świadomość jak się w niej odnaleźć), na korzyść pytań otwartych, diagramów, analizy zjawiska i statystycznej.

Ważne: Europa Universalis składa się z czterech części pierwsza- najstarsza -raczej unikamy( najstarsza wersja i bardzo uproszczona), druga-kolejne wydanie ( świetna w edukacji dzieci poniżej 14 roku życia i jako instruktaż przed wprowadzeniem późniejszych części), trzecia- kolejne wydanie i czwarta –ostatnia wersja -bardzo dobra jakościowo, rozbudowana, niestety jest dosyć droga.

Linki:

Recenzja gry-online.pl

Recenzja gry-online.pl

Europa Universalis na Steam

Democracy 3

Tytuł: Democracy 3/ Demokracja 3
Przedmiot: WOS, Historia, języki obce ( dostępne wersje językowe)
Ilość jednostek lekcyjnych: 4+
Zgodność z PP: Bardzo duża
Optymalny przedział wiekowy:14+

Grę możemy stosować u uczniów młodszych w ramach godzin pozalekcyjnych. Ważne jest aby dostosować ilość uczestników tak aby nasza praca nie stała się chaotyczna.

Opis: Demokracja jest symulatorem państwa jako organizmu. Uczeń poznaje ogrom pojęć dotyczących budżetu, wyborów, gospodarki. Ponadto zyskuje świadomość zróżnicowania grup społecznych, problemów , z którymi boryka się państwo (np. bezrobocie, komunikacja, edukacja i wiele innych). Gracz staje na czele partii rządzącej, a jego zadaniem jest wygrać wybory. Jaki charakter partii stworzy i jaki kierunek obierze zależy już od niego.

Walory edukacyjne: Obserwując ucznia grającego w Demokrację możemy zaobserwować dosyć szybko wzbogacenie słownictwa pojęciami z obszaru politologii. Po relatywnie dłuższym czasie ( gry wprowadzają często człowieka w stan „zanurzenia zmysłów” co w edukacji daje bardzo szybkie efekty )będziemy mogli jasno ocenić preferencje polityczne naszych młodych. Będą one odzwierciedleniem domu ucznia bądź wykrystalizują się same. Daje to pole do wprowadzenia w ramach lekcji klasycznej dyskusji, która z pewnością będzie bardzo owocna ale trzeba ją surowo moderować. Gra posiada możliwość gry RP, a realia w dużej mierze odpowiadają tym rzeczywistym. Demokracja poza tym jest programem bardzo modyfikowalnym i posiada duże zaplecze fanów/ekspertów, którzy na bieżąco tworzą ciekawe scenariusze, nowe problemy, które aktualnie pojawiły się na świecie. Jeśli tez mamy na to ochotę i czas możemy sami stworzyć scenariusz gry.

Gamifikacja: Ważne jest aby każdy uczeń miał ten sam poziom gry i ustawienia w momencie startu. Warto jest też przemyśleć „odznaki” za osiągnięcia, rankingów musi być kilka, gdyż możliwości strategii jest dużo, a uczniowie mogą zaskoczyć nas rozwiązaniami.

Przykład: Zanim rozpoczniemy grę i pozwolimy uczniom kliknąć przysłowiowy „enter” nauczyciel rozpoczyna lekcję o partiach politycznych ( Lewica, Prawica, Centrum, Liberałowie etc…). Nie muszą to być szczegółowe założenia, a podstawy. Po włączeniu gry uczeń może stworzyć sobie nazwę własnej partii, oraz określić partię rywalizującą. Samo tworzenie nazw daje nam możliwość edukowania i wprowadzania wymagań PP. Po wybraniu partii przed uczniami pojawia się widok organizmu naszego państwa. Pokazujemy uczniom podstawy, czyli pasek ustaw ( waga społeczna, ciężar finansowy, ministrów, grupy społeczne, oznaczenie pozytywnych i negatywnych efektów- kolejne lekcje ( ciągle możemy iść wg PP ).Dalej drogi nauczycielu sam musisz określić jaki kierunek obierzesz. Czy gra będzie swobodna, a później finalnie ogłoszenie rankingu, czy na bazie moderacji.

Najważniejsze jest jednak abyśmy najpierw w daną grę sami pograli, poznali jej meandry i dali się jej zafascynować

Linki:

Recenzja Gry-online.pl

Recenzja Video (eng)

Democracy 3 na Steam

Civilization

Pierwszy raz grę Sid Meiers Civilization ujrzałem mając około 9 lat. Od tego czasu praktycznie żadna jej część nie uszła mojej uwadze. Jako dziecko, później młody człowiek marzyłem aby lekcje historii, z resztą mojego ulubionego przedmiotu były wspomagane takimi grami jak Cywilizacja. Niestety jako uczeń nie doczekałem się tego momentu. Teraz jako nauczyciel historii wiem, że można zmienić totalnie nauczanie przedmiotu. Zmienić podręcznikową monotonię na podróż w historię świata i człowieka.

Co prawda gra Cywilizacja zmieniła się stanowczo przez lata jednak nie zmieniła się jej wartość edukacyjna, de facto wzrosła. Produkt ten choć mało nauczycieli o tym wie posiada nieograniczony potencjał edukacyjny w nauczaniu historii, sztuki, rozwijaniu procesów myślowych i kształtowaniu wielu potrzebnych umiejętności. Gra choć pewnie nie było to zamiarem programistów świetnie może się odnaleźć w warunkach szkolnych.

Zajęcia z Cywilizacją mogą być świetnym urozmaiceniem klasycznych lekcji historii. Jedynymi problemami jakie tak naprawdę stoją na drodze to kwestia „przeszkolenia” nauczycieli i komputery jakimi dysponuje placówka. Jednak jeśli uporamy się z powyższymi zajęcia dodatkowe/koło, które prowadzimy, a nawet lekcje mogą diametralnie zmienić postrzeganie historii przez uczniów, a nasze lekcje mogą stać się owocne jak nigdy.

Jak zacząć?

Żeby rozpocząć naszą przygodę z Cywilizacją musimy mieć około dziesięciu gier Cywilizacja oraz tyleż samo komputerów spełniających wymagania programu (w grę może grać 22 graczy równolegle- jednak rzadkością jest infrastruktura mogąca odpowiadać maksymalnym możliwościom produktou). Proponuję piątą część produktu, gdyż jest ona zaopatrzona już w dużą ilość modyfikacji, usprawnień i scenariuszy. Zanim zaczniemy nasze zajęcia ważne abyśmy znali dość dobrze już mechanizm gry i możliwości wykorzystania poszczególnych jej elementów. Do każdej lekcji potrzebny nam będzie rzutnik lub tablica interaktywna – to ostatnie rozwiązanie byłoby najbardziej efektywne. Na nich będziemy omawiali zagadnienia lekcyjne na podstawie zawartości widocznych w grze.

Znając już interfejs Cywilizacji, moment ich wyboru oraz pierwsze tury przygotowujemy bazę graficzną do lekcji czyli zbieramy pliki graficzne, filmiki, ewentualnie robimy prostą aplikację do tablicy interaktywnej. Cywilizacja jest grą chronologiczną więc zajęcia zaczynamy od tego od czego zaczynają się lekcje historii w szkole czyli najstarszych dziejów człowieka.

Lekcja przykładowa

Prehistoria

Grę rozpoczyna bardzo ciekawy krótki filmik (jest ich kilka w zależności czy posiadamy grę z dodatkami czy bez), który sam w sobie może już posłużyć jako kilkuminutowy materiał do nauki. Uruchamiamy go na tablicy interaktywnej i omawiamy punkty, na które chcielibyśmy zwrócić uwagę. Przechodzimy do momentu wyboru klimatu, ukształtowania kontynentów, temperatury oraz wielu innych czynników, które miały wpływ na rozwój cywilizacji ludzkiej i następnie cywilizacji. Równolegle możemy poruszyć następujące aspekty:

  • warunki naturalne, a rozwój ludzi (moment wyboru globalnych warunków naturalnych oraz startu cywilizacji)
  • nomadyzm i koczownictwo (pierwsze tury gry i odwieczne pytanie gracza i człowieka w historii „osiedlić się już czy szukać dalej?”)
  • wpływ intelektu i wiedzy na rozwój ludzkości (wybór pierwszych dziedzin nauki oraz podstaw kultury)

Po kilku turach z pewnością będziemy mieli ponad godzinę zajęć za sobą więc tak naprawdę gra nawet na dobrze się nie rozpoczęła. Jednak ilość wiedzy jaką można przekazać stanowczo przewyższa możliwości klasycznego podręcznika. Poza tym dzięki zjawisku immersji oraz swoistemu doświadczeniu w nauce w której doświadczalność jest czymś bardzo ciężkim uczeń zaczyna rozumieć historię i jest w stanie stać się jej prawdziwym badaczem. Ilość zajęć w cywilizacji jest praktycznie nieograniczona. Dzięki wspomnianej chronologii może nam posłużyć przez wiele godziny nauczania. Z czasem z tury na turę pojawiają się cuda nauki, „wielcy ludzie”, gra ewoluuje tak samo jak dziedziny związane z człowiekiem, a to także poszerza elementy równoległej lekcji.

Paradoksalnie tego typu zajęcia prowadza do zwiększenia czytelnictwa u młodych ludzi. Zainteresowani aspektami gry często sięgają po odpowiadające im pozycje literackie. Poza tym w trakcie zajęć podręcznik może leżeć obok klawiatury, a czekanie na kolejną turę jest świetnym momentem na pogłębienie wiedzy i zaplanowanie następnego ruchu.

Cywilizacja stanowczo jest grą, która może być używana w nauczaniu historii na poziomie ponadpodstawowym. Jej możliwości edukacyjne są nieograniczone i swobodnie może konkurować z podręcznikami do historii, a w rękach zaznajomionego z nią edukatora może stać się „energią atomową” edukacji historycznej.