NAJNOWSZE ARTYKUŁY

War Thunder – Lekcja GBL

Tytuł: War Thunder Przedmiot: Historia Ilość jednostek lekcyjnych: dowolna Zgodność z PP: średnia Optymalny przedział wiekowy:13+ Grę możemy stosować w ramach godzin pozalekcyjnych. Opis: War Thunder jest symulatorem samolotu i czołgu. Gracz wciela się w pilota lub czołgistę z lat 30tych, 40tych i 50tych. Program świetnie odzwierciedla zachowanie maszyn w boju. Mnogość scenariuszy historycznych oraz alternatywnych daje możliwość spotkania się typów uzbrojenia, którego w rzeczywistości historycznej nie miało prawa być. Gra zawiera tryby gry w których możemy wpłynąć na realizm zachowania samolotu/czołgu od prostej symulacji po totalnie realistyczne zachowanie. Walory edukacyjne: War Thunder odpowiada na potrzeby PP na poziomie liceum jednak najbardziej sprawdza się w pracy nad projektem*. Świetnie odnajduje się w trakcie zajęć pozalekcyjnych i dodatkowych gdzie pasjonaci IIwś mogą znaleźć swoją przestrzeń. Gra znacząco rozbudza pasję wojskowości i militariów. Uczniowie w szybkim tempie poznają dane techniczne pojazdów. Często sięgają po biografie słynnych pilotów/czołgistów i zyskują wiedzę już z akademickiego poziomu. War Thunder z łatwością może być użyty w e-gamingu. Jest darmowy i posiada łatwe ustawienia turniejowe więc pasjonaci militariów cały rok mogą mieć przyjemność ze spędzania czasu w szkole po lekcjach. U uczniów grających w War Thunder poprawia się znacząco zakres percepcji wzrokowej motoryka reakcji na szybkie bodźce Gamifikacja: War Thunder jest grą dynamiczną z wieloma statystykami, sama też obfituje w odznaczenia więc nauczyciel ma ułatwione zadanie co do rankingu, odznaczeń oraz nagród. Przykład: Przed rozpoczęciem gry warto jest przeprowadzić zajęcia o poruszanym wątku w grze. Powiedzmy mamy okres wojny domowej w Hiszpanii. Wtedy opowiadamy o maszynach z tego okresu, charakterze wojny, udziale polaków itd. Zwracamy uwagę aby maszyny naszych uczniów były z danego okresu z historii i frakcji (odznaczenia poszczególnych wojsk pancernych i powietrznych są ogólnie dostępne). Warto jest zadbać o historycznie adekwatny aspekt wizualny- to znacznie poprawia realizm gry oraz przyjemność z niej płynącą (np.: czołg z różowym jednorożcem na wieżyczce nie wpływa pozytywnie na przyjemność rozgrywki u graczy, którzy dbają o historyzm). Pojazdami porusza się bardzo intuicyjnie więc specjalnych problemów z instruktażem młodych pilotów/czołgistów nie powinno być. Często się zdarza, że wielu uczniów zna tę grę i świetnie sobie radzą oraz mają swój profil dlatego warto jest założyć profile szkolne, czyste, bez profitów. Hasła zaś powinien znać nauczyciel aby nasze pociechy nie dopuszczały się tzw: „skillowania” na tych kontach poza szkołą (jednak wszystko tak naprawdę zależy od kreatywności nauczyciela więc ostatecznie to on ustala zasady).  *Film wykonany przez jednego z uczniów Linki: Temat na forum Oficjalna strona gry Recenzja gry-online.pl

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

O Game Based Learningu

Game Based Learning jest odpowiedzią na zapotrzebowanie technologiczne i poznawcze uczniów. Potrafi niczym wehikuł przenieść młodego człowieka w tematykę lekcji. Potencjał wiedzy i informacji jaki kryje się w tej metodzie jest nieograniczony. Jednak nauczyciel stosujący lub zamierzający stosować GBL musi być świadom, iż nie jest to wbrew pozorom „proste granie”. Wymaga ona bardzo mocnej roli nauczyciela jako moderatora, gracza i mentora. Nie można traktować w tym przypadku gier jako „zabijacz czasu” lub lekcja „luźna”. Każda gra ma swoje zasady i tak samo metoda nauczania poprzez granie też je ma. Zanim wprowadzimy grę na lekcji musimy sami dobrze ją poznać. Na bieżąco powinniśmy moderować granie aby uniknąć niesnasek między uczniami. W większości przypadków nieodzownym elementem powinna być tablica interaktywna. Musimy wiedzieć dobrze jakie cele chcemy osiągnąć, na jakie elementy musimy położyć nacisk. Jako moderator musimy umieć tak rozłożyć elementy gry (wybór frakcji/strony/gracza, poziom trudności itd.) aby jak najlepiej zbalansować uczniów w zależności od ich umiejętności. W żadnym wypadku NIE MOŻEMY lobbować graczy ani krytykować (jeśli poruszają się w zasadach gry). Zasady rankingu i odznaczeń muszą być klarownie skonstruowane. W miejsce konfliktu (wybór strony/gracza/frakcji/opcji) gdzie niemożliwe jest ustalenie zwycięzcy/przegranego/kolejności wprowadzamy losowość. Jeśli coś w grze nie jest zabronione, jest dozwolone (poza wykorzystywaniem luk w mechanizmie gry, które z założenia psują realność rozgrywki – rola moderatora/nauczyciela) GBL jest metodą nauczania myślenia kompleksowego więc ważnym jest aby zminimalizować testy w ramach podsumowania na korzyść zadań otwartych (testy szybko staną się „za łatwe”). Reasumując metoda GBL jest fenomenalnym narzędziem edukacji i odkrywania świata wiedzy. Musi jednak być „obsługiwana” przez kompetentnych nauczycieli, gdyż musimy mieć świadomość, że w tej dziedzinie uczeń w każdej chwili może zrobić krok dalej ( nic w tym złego ), my zaś musimy być na to zawsze przygotowani, nie możemy sobie jednak pozwolić na za „duże odległości”.

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Total War: Rome/Attila – Lekcja GBL

Tytuł: Total War: Rome/Total War: Attila Przedmiot: Historia, geografia, języki obce (dostępność wielu wersji językowych) Ilość jednostek lekcyjnych: 4+ Zgodność z PP: Bardzo duża Optymalny przedział wiekowy:14+ Grę możemy stosować u uczniów młodszych w ramach godzin pozalekcyjnych. Ważne jest aby dostosować ilość uczestników tak aby nasza praca nie stała się chaotyczna. Opis: Total War Rome i Attila to symulacja czasów rzymskich. Gracz może się wcielić w plemiona celtyckie, rzymian, greków, persów, w wersji Attila zaś w plemiona związane z okresem „wędrówki ludów”. Gra jest dosyć złożona i obejmuje aspekty militarne, gospodarcze i kulturowe. Gracz ma możliwość stworzenia alternatywnej historii, wcielić się Wercyngetoryksa, Juliusza Cezara, wodzów plemion słowiańskich, Attyllę i wielu innych. Szeroko przedstawiony świat starożytności przenosi ucznia jak wehikuł czasu do Rzymu, Aten, na pola Zamy czy lasu Teutoburskiego. Walory edukacyjne: Uczniowie grający w Total War: Rome/Total War: Attila szybko fascynują się starożytnością. Bardzo łatwo przyswajają pojęcia takie jak chociażby: horda, amfiteatr, kohorta, senat, frakcja, prowincja i wiele innych. Dzięki opcji multiplayer poznają świat dyplomacji- sojusze, zdrady, knowania. Znacząco wzmacniają umiejętność negocjacji i komunikacji (znaczenie umowy, ukryte klauzule itd…). Gra może być użyta w ramach e-gamingu i turniejów i może mieć charakter ligi (rozgrywka jest turowa). TW Rome i Attila dają możliwość przeprowadzenia historycznych bitew, zmiany biegu historii jednak ze względu na złożoność programu nauczyciel musi spędzić co najmniej kilka godzin na poznaniu tej gry. Dopiero wtedy pojawi się multum możliwych scenariuszy i rozwiązań. Gamifikacja: Ważne jest aby każdy uczeń miał ten sam poziom gry i ustawienia w momencie startu. Warto jest też przemyśleć „odznaki” za osiągnięcia, rankingów musi być kilka, gdyż możliwości strategii jest dużo, a uczniowie mogą zaskoczyć nas rozwiązaniami. Przykład: Przed rozpoczęciem gry warto jest przeprowadzić lekcję o plemionach, ludach i państwach w zależności od poruszanego okresu w grze i na lekcjach tak aby uczniowie zaczęli sympatyzować z jakąś frakcją. Gracze rozpoczynając grę muszą mieć ten sam jej poziom. Ponieważ gra jest dosyć złożona warto jest aby nauczyciel na bieżąco ją moderował. Samo wybieranie frakcji ( może być droga losowania lub z góry „narzucone” ), oglądanie jej „cech”, ubioru perfekcyjnie odpowiada na potrzeby PP. W trakcie grania ważne jest aby na bieżąco korzystać z tablicy interaktywnej, na której nauczyciel w zależności od potrzeby będzie na bazie historii z reguły alternatywnej powstającej w programie ukazywał tę z prawdziwą oraz wyjaśniał pojawiające się pojęcia i nazwy. Linki: Temat na forum Recenzja gry-online.pl ROME Recenzja gry-online.pl ATTILA Oficjalna strona serii Total War Attila na Steam Rome na Steam

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Plague – Lekcja GBL

Tytuł: Plaga/Plague (dostępna wersja PC i „pudełkowa”) Przedmiot: Biologia, geografia, języki obce (dostępność wielu wersji językowych) Ilość jednostek lekcyjnych: 4+ Zgodność z PP: Bardzo duża Optymalny przedział wiekowy:13+ Grę możemy stosować u uczniów młodszych w ramach godzin pozalekcyjnych. Ważne jest aby dostosować ilość uczestników tak aby nasza praca nie stała się chaotyczna. Opis: Plaga jest symulatorem zachowania się bakterii, wirusów, grzybów, pasożytów. Uczeń rozwija wybrany przez siebie wirus. Poprzez dobranie symptomów, metod transmisji, cech celem jest zarażenie wszystkich ludzi. Mimo, iż wygrana gracza jest drastyczna dla ludzkości nie powoduje wzrostu poziomu agresji i negatywnych konsekwencji. Walory edukacyjne: Uczniowie grający w Plagę niewątpliwie szybko zauważą piękno biologii poprzez poznanie jej niewidocznych elementów jakimi są chociażby bakterie czy wirusy. Gracz bardzo szybko też zapoznaje się z nomenklaturą medyczną np. symptomy, transmisja, antybiotyki, nazwy chorób. Gra ta znacznie wpływa na zainteresowanie chorobami i ich symptomami, „otwiera drogę” dla przyszłych genetyków, biologów, epidemiologów i wielu innych. Znacząco także wpływa na poziom higieny młodego człowieka i świadomości odnośnie zanieczyszczeń, chorób czy zakażeń. Gamifikacja: Ważne jest aby każdy uczeń miał ten sam poziom gry i ustawienia w momencie startu. Warto jest też przemyśleć „odznaki” za osiągnięcia, rankingów musi być kilka, gdyż możliwości strategii jest dużo, a uczniowie mogą zaskoczyć nas rozwiązaniami. Przykład: Aby rozpocząć grę warto jest przeprowadzić lekcję o mikroorganizmach, pojęciu epidemii, choroby, zarażenia. Uczniowie wybierają wskazany przez nauczyciela mikroorganizm- ważne jest aby mieli te same gdyż każdy różni się właściwościami i możliwą droga ewolucji oraz poziomem trudności. Gra jest dosyć prostą więc wytłumaczenie zasad początku nie nastręcza problemu, poza tym Plaga jest bardzo intuicyjna. Jako nauczyciel możemy „narzucić” początek i start co da nam klarowny ranking lub może to być swobodna gra. Na końcu rozgrywki jest zapis gry więc i rankingów może być dużo np.: szybkość zainfekowania, agresywność, wytrzymałość, skuteczność, prostota, skomplikowanie itd. Ważnym jest aby nauczyciel wcześniej zagrał w Plagę, zafascynował się i poznał jej meandry. Znając grę krystalizuje się nam wiele możliwych scenariuszy, które możemy wprowadzać w trakcie wprowadzając swobodnie treści PP. Linki: Temat na forum Recenzja gry-online.pl Plague w Google Play Plague na Steam

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Democracy 3 - Lekcja GBL

Tytuł: Democracy 3/ Demokracja 3 Przedmiot: WOS, Historia, języki obce ( dostępne wersje językowe) Ilość jednostek lekcyjnych: 4+ Zgodność z PP: Bardzo duża Optymalny przedział wiekowy:14+ Grę możemy stosować u uczniów młodszych w ramach godzin pozalekcyjnych. Ważne jest aby dostosować ilość uczestników tak aby nasza praca nie stała się chaotyczna. Opis: Demokracja jest symulatorem państwa jako organizmu. Uczeń poznaje ogrom pojęć dotyczących budżetu, wyborów, gospodarki. Ponadto zyskuje świadomość zróżnicowania grup społecznych, problemów , z którymi boryka się państwo (np. bezrobocie, komunikacja, edukacja i wiele innych). Gracz staje na czele partii rządzącej, a jego zadaniem jest wygrać wybory. Jaki charakter partii stworzy i jaki kierunek obierze zależy już od niego. Walory edukacyjne: Obserwując ucznia grającego w Demokrację możemy zaobserwować dosyć szybko wzbogacenie słownictwa pojęciami z obszaru politologii. Po relatywnie dłuższym czasie ( gry wprowadzają często człowieka w stan „zanurzenia zmysłów” co w edukacji daje bardzo szybkie efekty )będziemy mogli jasno ocenić preferencje polityczne naszych młodych. Będą one odzwierciedleniem domu ucznia bądź wykrystalizują się same. Daje to pole do wprowadzenia w ramach lekcji klasycznej dyskusji, która z pewnością będzie bardzo owocna ale trzeba ją surowo moderować. Gra posiada możliwość gry RP, a realia w dużej mierze odpowiadają tym rzeczywistym. Demokracja poza tym jest programem bardzo modyfikowalnym i posiada duże zaplecze fanów/ekspertów, którzy na bieżąco tworzą ciekawe scenariusze, nowe problemy, które aktualnie pojawiły się na świecie. Jeśli tez mamy na to ochotę i czas możemy sami stworzyć scenariusz gry. Gamifikacja: Ważne jest aby każdy uczeń miał ten sam poziom gry i ustawienia w momencie startu. Warto jest też przemyśleć „odznaki” za osiągnięcia, rankingów musi być kilka, gdyż możliwości strategii jest dużo, a uczniowie mogą zaskoczyć nas rozwiązaniami. Przykład: Zanim rozpoczniemy grę i pozwolimy uczniom kliknąć przysłowiowy „enter” nauczyciel rozpoczyna lekcję o partiach politycznych ( Lewica, Prawica, Centrum, Liberałowie etc…). Nie muszą to być szczegółowe założenia, a podstawy. Po włączeniu gry uczeń może stworzyć sobie nazwę własnej partii, oraz określić partię rywalizującą. Samo tworzenie nazw daje nam możliwość edukowania i wprowadzania wymagań PP. Po wybraniu partii przed uczniami pojawia się widok organizmu naszego państwa. Pokazujemy uczniom podstawy, czyli pasek ustaw ( waga społeczna, ciężar finansowy, ministrów, grupy społeczne, oznaczenie pozytywnych i negatywnych efektów- kolejne lekcje ( ciągle możemy iść wg PP ).Dalej drogi nauczycielu sam musisz określić jaki kierunek obierzesz. Czy gra będzie swobodna, a później finalnie ogłoszenie rankingu, czy na bazie moderacji. Najważniejsze jest jednak abyśmy najpierw w daną grę sami pograli, poznali jej meandry i dali się jej zafascynować Linki: Dyskusja na forum Recenzja Gry-online.pl Recenzja Video (eng) Democracy 3 na Steam

14 Mar 2017 Dodaj komentarz