NAJNOWSZE ARTYKUŁY

Gry w służbie ludzkości

Większości z nas „gra komputerowa lub planszowa” kojarzy się z rozrywką, zabawą, ucieczką od rzeczywistości, niektórym jawi się jako strata czasu, są i tacy, którzy uważają ją za zło. Głównie „ostrze noża” skierowane jest w kierunku gier komputerowych, planszówki są ze względu na ich tradycyjność i brak potrzeby korzystania z prądu i technologii są bardziej akceptowalne. Oddajmy grę w ręce tłumu Tradycyjne gry planszowe lub książkowe nie pozwolą jednak, a przynajmniej nie mają takiego potencjału aby móc odpowiedzieć na problemy ludzkości. Jednak w przypadku komputerowej ich wersji nastąpiły i następują zmiany. Jeszcze kiedyś gry komputerowe były tworzone przez programistów od podstaw, każde tzw. łatki wychodziły „odgórnie”, komunikacja na linii twórca gry, a jej użytkownik nie była bardzo rozwinięta. Teraz bardzo dużo gier odeszło od tej idei, oddały się w ręce ekspertów i fascynatów w ich dziedzinach. Firmy produkujące gry zdały sobie sprawę, że często scenariusz, elementy, system produktu może stworzyć tłum ludzi (mob- j.ang). Dzięki temu gra staję często bardziej popularna, szybko znikają błędy i co najważniejsze odpowiada w co raz większym stopniu na potrzeby odbiorcy i pozwala mu na przyjemniej spędzony czas. Możliwość stosunkowo łatwej kreacji produktu i jakiegoś wycinka rzeczywistości z użyciem tysięcy ludzkich umysłów na świecie poprzez grę przyciągnęło naukę w „ten region”. Nauka w rękach tłumu Od jakiegoś czasu co raz bardziej popularnym rozwiązaniem problemów jakie stoją przed ludzkością, jej rozwojem stały się game for purpose i serious game. Są to gry skonstruowane w kierunku rozwiązania jakiegoś pytania. Przykładem może posłużyć Fold it. Program ten powstał na potrzeby badań nad białkami, polega na ich zwijaniu, a celem jest najskuteczniejsze ich zwinięcie w odpowiedniej rzeczywistości i przy użyciu udostępnionych przez program narzędzi. Program ten stworzono na Uniwesytecie w Waszyngotonie. Jego filozofią jest udział jak najszerszego grona naukowców, ekspertów, fascynatów danego wycinka wiedzy aby praca nad problemem trwała jak najkrócej, była jak najbardziej wydajna, kreowała nowe alternatywne rozwiązania, sprawiała przyjemność i co jest bardzo ważne omijała bajońskie sumy wydane na firmy lub osoby, które działają jako zamknięta grupa, a co za tym idzie i ograniczona liczba umysłów ludzkich. Tym się różni dobrze skonstruowana „gra z przeznaczeniem/poważna”(brak jeszcze w polskim słowniku określenia game for purpose i serious game), od pracy ekspertów bądź firm, iż bazuje na „tysiącach głów” z każdej szerokości geograficznej, pomnożonego IQ wszystkich kontynentów. Wystarczy stworzyć prawidłowy mechanizm gry, które de facto może też być tworzony w idei tłumu. Możliwości technologiczne naszych czasów dają nam możliwość rozwiązania każdego problemu poprzez kwintesencję rozwoju- komunikację. Gry komputerowe mogą być i są świetna platformą na bazie, której można tworzyć rozwiązania praktycznie w każdej dziedzinie- od urbanistyki po medycynę, a pracować może nad tym tysiące ludzi przy tym bawiąc się świetnie. Linki: FoldIt

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Taksonomia gracza

Mimo, iż każdy człowiek jest inny od siebie to tak naprawdę nauce udało się nas zaklasyfikować w wielu schematach np.: minimalista-maksymalista, konformista-nonkonformista, bierny-aktywny, reaktywny-pasywny, pesymista-optymista itd. Każdy z nas w zależności od sytuacji znajdzie siebie w jakimś schemacie, który rzeczywiście jest w stanie nam dużo o nas powiedzieć. Po to właśnie są nauki społeczne, różne dziedziny psychologii, statystyka i wiele innych aby zrozumieć człowieka jako istotę społeczną i jako mechanizm ze wszystkimi jego składowymi. Nowym kierunkiem badań i zainteresowań jest „taksonomia graczy”. Czyli jak zachowują się poszczególni użytkownicy w grze. Co nimi kieruje? Jakie cele sobie stawiają? Jaką osobą w grze są? Pod koniec lat 90tych Richard Bartle podjął się zadania stworzenia ogólnego schematu zachowań i systematyzacji ogólnej graczy. Powstała tzw. „taksonomia Bartla”. Podział ten głównie odnosi się do gier MMO w sieci. Jednak formy zachowań poszczególnego gracza widoczne są też w trakcie grania w inne gry, które nie zawsze leżą na płaszczyźnie on-line, bądź należą do gatunku MMO. Richard Bartle podzielił graczy na cztery grupy. Achiever – zdobywca ( j.ang – achieve- osiągać)- ten typ gracza skupiony jest na osiągnięciach, na dążeniu do maksymalnego rozwoju postaci. Wszelkie nowości w grze, przedmioty, odznaki, ukryte treści są jego celem. Achiever dąży do zdobycia najbardziej ekskluzywnych emblematów, zależy mu na stuprocentowym wykonaniu wszelkich zadań oraz zawsze na najwyższym możliwym miejscu w różnego rodzaju rankingach. Często są to osoby, które w świecie gry są autorytetami i swoistą arystokracją. Przyciągają do siebie głównie graczy typu Socializer, dla których są swojego rodzaju wzorem do naśladowania i obroną przed graczami typu zabójca. Zdobywcy z drugiej strony potrzebują społeczników, gdyż to oni są właśnie miernikiem ich prestiżu, to właśnie ich poklask motywuje ich do kolejnych osiągnięć, dążenia do co raz większego „błysku lśniącej zbroi”. Explorer – odkrywca( j.ang- explore – odkrywać ) – gracze skupieni na odkrywaniu gry, jej niuansów i zakamarków. Odnosi się to także do mechanizmu gry i sprawdzania go odnośnie różnych błędów, możliwych alternatywnych przejść. Ten typ gracza często nie zwraca uwagi na osiągnięcia. Dąży do znalezienia przestrzeni nieodkrytych. Przyjemność sprawiają mu często poboczne wątki, które dla achievera nie mają większej wartości, gdyż nie dają żadnego ciekawego emblematu, przedmiotu bądź punktów doświadczenia tak potrzebnych mu do rozwoju postaci. Tego typu gracza można zaobserwować w świecie multiplayer w różnych dziwnych sceneriach. Jeśli zobaczymy gracza, który przemierza szczyty gór, jest w lokalizacji, która nawet nie przyszłaby nam do głowy- jest to odkrywca. Często łączą się z postacią typu społecznik, wskazując na forum, czy to w innej formie interakcji ciekawe miejsca, ukryte przedmioty ( cel dla zdobywcy ) i przejścia. Odkrywcy mają tendencję do szybkiego nudzenia się grą jeśli ta ma ograniczony system. Killer – zabójca ( j.ang – kill – zabijać) – gracze skupieni wokół tego celu bardzo lubią konkurencję, każda możliwość pokazania wyższości nad innym graczem nie zostanie pominięta przez zabójcę. Nie odnosi się to tylko do samej formy zabicia postaci przeciwnika ale także do przejęcia jego przedmiotów, odznak i co najważniejsze pokazania swojej wyższości. Zabójca nie lubi przegrywać więc wybiera często w grach postacie słabsze, wobec których ma pewność wygranej. Często stalkują graczy słabszych aby maksymalnie upokorzyć ich w grze. Ten typ gracza często łączy się ze zdobywcą i także znajduje poklask w swojej grupie społeczników, gdyż także dąży do najwyższych miejsc w rankingach. Jednak są to często tzw. rankingi negatywne, przeciwieństwo „lśniącej zbroi” typowego zdobywcy. Fakt stworzenia negatywnego stygmatu, który będzie go wyróżniał w świecie gry, a nawet emblematu o charakterze „typ niepoczytalny – uciekaj” – jest jego celem nadrzędnym ( element zdobywcy) .Ten typ gracza ma tendencję do irracjonalnych zachowań. W przypadku pojawienia się nudy, nerwów lub widma porażki czasem zabójca może zastosować „strzał w plecy” swojej drużynie bądź grupie. Typ ten jest nastawiony na sukces i ciężko jest mu zaakceptować fakt niepowodzenia więc lepiej jest zniszczyć całą grupę przed faktem przegranej aniżeli pozwolić sobie na świadomość porażki. Socializer – społecznik ( j.ang – social – społeczny/towarzyski )- gracz nastawiony na czerpanie przyjemności poprzez kontakty z innymi osobami. Często to oni w grach są motorem powstawania nowych forów i różnego rodzaju eventów skupiających innych graczy. Współdziałanie przedkładają nad osiągnięcia, przedmioty czy rozwój postaci. Społecznicy potrafią się odnaleźć i w grupie gdzie prymat wiedzie zdobywca i zabójca. Są filarem gier MMO. To oni zapełniają sojusze/gildie, tworzą szum na forum i tłum w tawernie. W grach gdzie występuje dyplomacja to społecznik będzie pełnił role emisariusza i negocjatora. Ten typ gracza często jest rozpoznawany w świecie gry tak samo jak zdobywcy jednak nie ze względu na osiągnięcia, a po prostu długa listę kompanów i przyjaciół. Przedstawione powyżej postacie w grze nie stanowią oczywiście „żelaznego schematu”. Gry komputerowe ewoluują i wymienione postacie także. Wielu graczy też łączy funkcje, bądź zmienia je co jakiś czas, często też powielają się nawzajem. Jednak powyższa taksonomia prawidłowo oddaje ogólne podejście do gier MMO i ich filozofii. Z pewnością jest to podstawa do dalszych badań tej młodej dziedziny. Ciekawym z punktu widzenia edukacji jest przełożenie preferowanych typów gracza przez ucznia na dobór gier i ich treści. Dzięki świadomości „kim są w grze” nauczyciel może idealnie dobrać tytuł do potrzeb ucznia, tak aby ta sprawiała mu największą przyjemność, a proces uczenia się był jak najwydajniejszy. Linki: Materiał źródłowy (eng) Extra Credits – YouTube (eng) projektowanie-gier.pl

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Game Based Learning – dysfunkcje i niepełnosprawność

Z nowoczesnych rozwiązań technologicznych korzysta coraz więcej placówek, swoje zastosowanie znalazły one również w szeroko pojętej terapii. Na uwagę zasługuje oprogramowanie do rehabilitacji funkcji poznawczych Neuroforma. Program skierowany jest do pacjentów ze schorzeniami i urazami neurologicznymi przede wszystkim tych ze stwardnieniem rozsianym, po przebytym udarze i urazie mózgu. W programie uwzględniono 20 modułów, które angażują funkcje ruchowe i poznawcze poprawiając u pacjenta m.in koordynację wzrokowo-ruchową, ruchomość stawów, precyzję ruchów, siłę i wytrzymałość mięśni, uwagę, pamięć, procesy spostrzegania i podejmowania decyzji. Trening ruchowy wykorzystuje elementy wirtualnej rzeczywistości w którym wszystkie zadania pacjent wykonuje przed ekranem komputera, śledząc swój ruch. Podczas ćwiczeń, program wskazuje rezultaty aktywności pacjenta, jego systematyczność i postępy. Na rodzimym rynku powstaje coraz więcej firm i inicjatyw których celem jest wykorzystanie gier w szeroko pojętej terapii. Aplikacja DrOmnibus jest kompleksowym narzędziem którego celem jest wspieranie terapii dzieci z zaburzeniami rozwoju i zachowania (min. Autyzm, ADHD). Przyjęto formę gier na tablety, każda z 10 pozycji rozwija jedną konkretną umiejętność np. komunikacja, różnicowanie emocji, umiejętności poznawcze. Uwzględniono organizer dla terapeutów, który daje możliwość śledzenia postępów podopiecznego. Co raz większym zainteresowaniem w placówkach służby zdrowia i nie tylko cieszą się treningi EEG biofeedback, kiedyś zarezerwowane dla astronautów z NASA. Trening odbywa się również przy udziale komputera i oczywiście interaktywnych gier. Mózg w ramach swojej aktywności wytwarza fale elektromagnetyczne. Przy różnych dysfunkcjach mózgu występuje niedobór lub nadmiar pewnych częstotliwości (stąd często problemy z koncentracją min u dzieci z ADHD). Elektrody podłączane są do określonych miejsc na skórze czaszki, które zbierają informacje o występowaniu poszczególnych pasm fal. Z pomocą oprogramowania dane te są przekształcane na zrozumiały dla pacjenta obraz. Pacjent ma tak sterować aktywnością swojego mózgu aby np.: widziane na ekranie palenisko pod kociołkiem nie zgasło. Sesje treningowe poprawiają pamięć, motorykę ciała, polepszają samopoczucie i wiarę we własne siły (wykorzystując system gratyfikacji punktowej), szeroko stosowane u dzieci z nadpobudliwością psychoruchową, dysleksją rozwojową, u osób po urazach czaszki, wspomagają leczenie padaczki. Każda osoba która podjęła się pracy z osobą niepełnosprawną intelektualnie w stopniu od lekkiego po głęboki wie jak trudnym zadaniem jest kierowanie uwagi takiego podopiecznego. Rola komputera w edukacji specjalnej jest w tym względzie nie do przecenienia. Do opanowania konkretnej umiejętności uczeń z niepełnosprawnością intelektualną musi wykonać wiele powtórzeń i ćwiczeń, a odpowiednio dopasowana gra dzięki swoim właściwościom umożliwia bardzo długi czas skupienia. Dzięki zastosowaniu gier wydłuża się czas koncentracji na zadaniu, ćwiczenia rewalidacyjne są mniej żmudne, uczniowie szybciej przyswajają wiedzę, szybciej kodują litery, pojęcia matematyczne, ćwiczą myślenie przyczynowo-skutkowe. Dzięki systemowi nagród uczniowie odzyskują poczucie własnej wartości, chętniej podejmują wysiłek w kierunku opanowania nowej umiejętności. Rewalidacja dzieci i młodzieży przy wsparciu komputera może przebiegać szybciej i efektywniej. Udział nowych technologii w procesie edukacji wykorzystuje min. Rzeszowski Zespół Szkół Specjalnych im. UNICEF gdzie wprowadzona terapia komputerowa cieszy się uznaniem oligofrenopedagogów, rodziców jak i młodzieży która w ten sposób zdobywa wiedzę. W swojej praktyce miałam możliwość obserwowania reakcji pacjentów na tak odmienną formę terapii. Byli zmotywowani i o wiele bardziej zaangażowani w wykonywane ćwiczenia- niezależnie czy mieli 7 czy 77 lat. Jagoda Siekańska

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Pozwólmy polskiej szkole wkroczyć w XXI wiek

Game Based Learning jest dla większości szkół czymś nowym, choć już powoli zaczyna być o nim głośniej (chociażby powstanie tego portalu). Metoda ta w naszym mniemaniu powinna stać się realna alternatywą na bardzo często stosowany industrialny system nauczania. Czym jest industrialny system nauczania ? Zorganizowany system edukacji tak naprawdę wykształcił się pod koniec XIX wieku (chodzi masową skalę występowania bo systemy edukacji powszechnej istniały już wcześniej). Założeniem było wykształcenie pracownika z charakterem rzemieślnika. Jednakowe godziny, obecność na zajęciach, dzwonki niczym w fabryce, architektura szkoły przypominająca bardziej urząd/fabrykę, role klasowe (majster, tablicowy, skarbnik), kierownik (nauczyciel), dyrektor (właściciel fabryki/urzędu) itd., system oceniania na zasadzie sprawdzenia wydajności pracownika, określone wyznaczone przerwy, kanon świąt i dni wolnych, rocznikowe ułożenie uczniów na zasadzie taśmy produkcyjnej etc… Zapłatą za korzystanie z dobrodziejstw industrialnego systemu edukacji dzisiejszy uczeń otrzymuje wypłatę w walucie jaką jest wiedza. Jednak po co człowiekowi stara waluta, kto z nas by się cieszył jakby dostawał dziś wypłatę w walucie sprzed denominacji? Przeciętny młody Kowalski ciągle korzysta w większości czasu z podręcznika. Zamiast doświadczeń musi się posłużyć wyobraźnią, która de facto w tym wieku potrzebuje właśnie doświadczeń. Młody człowiek w wieku kiedy jego naturą jest dynamika, musi wytrzymać w pozycji siedzącej ze skupioną uwagą prawie tyle samo ile przeciętny dorosły w pracy. Do miejsca, które powinno przyciągać go jak magnes chodzi często jak na odbycie kary, w najciemniejsze zakamarki dnia. Gdzie tkwi błąd, co poszło nie tak, gdzie zgrzytnęło ? Winą nie można obarczać tylko nauczycieli, to nie oni kształtują przestrzeń i infrastrukturę placówek edukacyjnych. Są jej wypełnieniem i sami niejako narzędziem, które często chce usprawnienia ale słyszy „nie można”, „nie ma pieniędzy” lub „po co to nam?”. Dyrektor też ma nad sobą zwierzchnika i często mimo chęci rozbija się o mur. Jak to się mówi „ryba psuje się od głowy”. Nie ma sensu punktować konkretnych ministrów, szukać winnego ale trzeba sobie wreszcie zdać sprawę, że edukacja jest fundamentem społeczeństwa/państwa/narodu itd. System szkolnictwa jest realnym PKB, potencjalną hossą lub bessą państwa i z pewnością prawdziwe jest stwierdzenie, iż jest pominięty przez „głowę”. W rozważaniach na temat edukacji zapomniano o czymś bardzo ważnym relacji uczeń-wiedza, uczeń-szkoła. Panaceum Game Based Learning jest jednym z elementów lekarstwa na schorowany i skostniały system edukacyjny. W szkołach podstawowych, chociaż ciągle w niewielu widoczna jest zmiana, co raz częściej najmłodsi zaczynają edukację poprzez zabawę z kodowaniem, z grami edukacyjnymi, z podstawami programowania, metodami nauki poprzez doświadczenie itd. Jednak jest to tylko wycinek procesu edukacji szkolnej młodego człowieka. Dalej natomiast zaczyna się w.w system industrialny, czas w którym na bok często idą pasje i talenty, a pojawia się system testowy, masowe sprawdzanie jakości towaru w określonych odstępach czasowych, zakończone finalnym testem rocznika. Game Based Learning oraz idąca równolegle gamifikacja mogą zupełnie zmienić ten system na poziomach edukacji ponadpodstawowej. Wprowadzenie gier na przedmiotach, dostosowanie systemu oceniania do wzoru stworzonego dzięki możliwościom i rozwiązaniom gamifikacji zamieni go w świetny system motywacyjny. Praktycznie każdy przedmiot i jego tematyka może znaleźć odzwierciedlenie w grze komputerowej bądź planszowej. Test można zamienić na wiele innych ciekawszych opcji i dla ucznia i nauczyciela. Metoda ta ponad to nie walczy z podręcznikami, nie wyklucza ich. Wprost przeciwnie poprzez fascynację prawidłowo dobraną grą uczeń wiedziony naturalną potrzebą sięgnie sam po książki. Game Based Learning oraz prawidłowo zgamifikowana grupa pozwala na wyłapanie talentów u uczniów, na prowadzenie ich przez edukację na fali przyjemności czerpanej z naturalnej potrzeby uczenia się. Uważamy, iż polskie placówki edukacyjne i młodzież zasługują na odrobinę teraźniejszości i przyszłości w edukacji i z pewnością przyniesie to same korzyści.

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Czemu gry tak skutecznie sprawiają, że chcemy wiedzieć więcej?

Zacznijmy od podziału gier na te z założenia edukacyjne oraz całą resztę gier, których celem nauczanie kogokolwiek o czymkolwiek nie było. I to właśnie o tej drugiej kategorii gier chcę dziś opowiedzieć. Tak więc czemu te gry są tak dobre w uczeniu nas różnych rzeczy? Odpowiedź na nie jest błaha. Bo te gry nie były stworzone z myślą o nauczaniu, a raczej skupiają się na dostarczaniu rozrywki. Co nam to daje? Najważniejsze: nie nudzą. W żadnym wypadku nie są odbierane jako praca, którą trzeba odfajkować, aby zabrać się w końcu za coś ciekawszego. Potrafią utrzymać nas przy nich przez dłuższy czas w maksymalnym skupieniu, bo obchodzi nas to, co się w nich dzieje. To daje szansę na przemycanie do naszych głów pewnych „nasionek”, a z nich może wyrosnąć wiele rzeczy. Może być to rozbudzenie zainteresowania pewnym tematem. Grając dawno temu w Shoguna zacząłem interesować się Japonią, jej kulturą oraz epoką historyczną w której działa się gra. Byłem tak zaciekawiony tematem, że nawet przeczytałem dwie książki łączące się z całą tą otoczką gry. A nie jest łatwo mnie przekonać do książek… Innym razem może być to pasja, na przykład do militariów, a szczególnie do militariów. Jest to szczególnie widoczne w ostatnich latach, chyba głównie za sprawą gier takich, jak World of Tanks czy War Thunder. Z tego, co napisałem powyżej powinien już klarować się pewien schemat. Gra sama w sobie nie musi uczyć, wystarczy, że będzie inspirować. Jednak, aby coś takiego mogło mieć miejsce, dana gra musi odnosić się w jakiś sposób do rzeczywistości, być osadzona w realnym świecie lub opierać się na mechanikach, które się do niego odnoszą. Czy Shogun miałby taką samą wartość edukacyjną, gdyby akcja gry umieszczona była w jakimś fikcyjnym świecie? -Nie. Myślę, że to, co wyżej napisałem odnosi się też do całego systemu nauczania. Najłatwiej jest kogoś czegoś nauczyć, jeśli on sam tego chce. I to jest właśnie fajne w Game Based Learning.

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Startujemy!

W dniu dzisiejszym tj 03.08.2016 portal gamebasedlearning.edu.pl oficjalnie rozpoczyna swoją działalność. Zapraszamy wszystkich zainteresowanych tematyką gier, ich relacjami z szeroko rozumianą edukacją szkolną i pozaszkolną do uczestniczenia w naszym projekcie. Rdzeniem naszej strony jest forum czyli komunikacja, proces nad którym skupi się tłum myślących głów miast kilku ekspertów. Jesteśmy otwarci na propozycje nowych tematów, dyskusji i pomysłów. Portal ten w założeniu ma być tworzony przez uczestników, my zaś pragniemy kształtować produkt jako syntezę komunikacji. Zapraszamy i gorąco namawiamy do wysyłania tekstów oraz rozwiązań, które z przyjemnością będziemy umieszczali na naszej stronie. Prosimy, aby materiały wysyłane były napisane poprawną polszczyzną i nie były chaotyczne (najlepiej drogą mailową w pliku word). Strona ciągle będzie usprawniana, ulepszana i dostosowywana do jak najbardziej maksymalnego wykorzystania wiedzy uczestników oraz osiągnięcia postawionych przed nami celów. Na bieżąco będziemy wprowadzali treści o grach, psychologii gier, neuronauk w tej tematyce i wiele innych. Bardzo prosimy o respektowanie zasad forum, prawidłową komunikację i aktywne uczestnictwo. W przypadku jakichkolwiek pytań, niejasności można się swobodnie z nami kontaktować drogą mailową, przez forum, czy też przez FB.

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Europa Universalis – Lekcja GBL

Tytuł: Europa Universalis Przedmiot: WOS, historia, geografia, języki obce ( dostępne wersje językowe) Ilość jednostek lekcyjnych: 4+ Zgodność z PP: Bardzo duża Optymalny przedział wiekowy:14+ Grę możemy stosować u uczniów młodszych w ramach godzin pozalekcyjnych. Ważne jest aby dostosować ilość uczestników tak aby nasza praca nie stała się chaotyczna. Opis: Europa Universalis jest grą strategiczną i przenosi nas w czasy od XVw do końca wojen napoleońskich. Gracz ma możliwość wcielenia się we władcę każdego państwa lub plemienia na świecie. To kiedy chce rozpocząć rządy może ustalić sam, co do dnia i roku. Gra daje możliwości stworzenia niezliczonej ilości alternatywnych historii, chociażby przetrwanie cywilizacji ameryki (Inkowie, Majowie, Aztekowie, Nvaho i wiele innych) i ich dalszą ewolucję jako państwowości. Walory edukacyjne: Europa Universalis bardzo pozytywnie wpływa na proces myślenia przyczynowo-skutkowego, znacznie rozbudowuje u ucznia umiejętność planowania i myślenia strategicznego. Grając w wersji multiplayer stanowczo wspomaga rozwój umiejętności komunikacji. Gra jest bardzo bogata słownikowo oraz posiada ogromny zasób wiedzy historycznej o wydarzeniach, które umiejętnie wprowadzone są rozgrywkę. Znacząco rozbudowuje zakres słownictwa ucznia. Europa Universalis świetnie sprawdza się w edukacji geograficznej, gdyż rozgrywka bazuje na mapie świata (polityczna i fizyczna). Gamifikacja: W grze Europa Universalis możemy zastosować wiele form odznaczeń i możliwości gratyfikacji, na pomoc może przyjść nam Steam który, sam posiada duży zasób odznaczeń, emblematów czy kart profitowych. Przykład: Zanim rozpoczniemy grę warto jest omówić wcześniej okres w historii w który chcemy zagrać tak aby uczniowie mieli ogólny pogląd na cele jakie przyświecały państwom w danym przedziale czasowym. Uczniów trzeba zapoznać z mechaniką gry i systemem, choć bardzo prawdopodobne może być iż, znajdą się tacy, którzy już znają ten tytuł i pomogą nam w naszym instruktażu. Warto jest tak wylosować lub „rozdać” państwa bądź plemiona tak aby były one częścią procesu o którym mówimy na lekcji ( jeśli wydarzenie dzieje się w Europie, warto jest aby uczniowie reprezentowali kraje europejskie lub będące sferze oddziaływania danego procesu). Grę możemy kierunkować na osiągnięcie celów przez nas bądź pozwolić na to aby uczniowie sami sobie je wyznaczyli (poza tym gra dla każdej frakcji posiada odrębne cele i z reguły są one zgodne z historią). Rozpoczynamy grę, moderujemy i poświęcamy tyle jednostek lekcyjnych ile jesteśmy w stanie. Warto jest wspomagać się tablicą interaktywną. Na koniec jak to w szkole musimy sprawdzić nabyte umiejętności i wiedzę. Ograniczamy formę testową do minimum (jedynie po to aby uczeń znał te formę i miał świadomość jak się w niej odnaleźć), na korzyść pytań otwartych, diagramów, analizy zjawiska i statystycznej. Ważne: Europa Universalis składa się z czterech części pierwsza- najstarsza -raczej unikamy( najstarsza wersja i bardzo uproszczona), druga-kolejne wydanie ( świetna w edukacji dzieci poniżej 14 roku życia i jako instruktaż przed wprowadzeniem późniejszych części), trzecia- kolejne wydanie i czwarta –ostatnia wersja -bardzo dobra jakościowo, rozbudowana, niestety jest dosyć droga. Linki: Recenzja gry-online.pl Recenzja gry-online.pl  Europa Universalis na Steam

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Zjawisko immersji jako podstawa GBL

Zjawisko immersji jako podstawa GBL Fundamentem skutecznej edukacji, istoty uczenia się, procesu samoedukacji, jak i również poznawania języków jest immersja. Patrząc przez pryzmat neuropsychologii, głównym założeniem prawidłowego procesu uczenia (również poprzez GBL) jest stworzenie jak najbardziej optymalnych warunków, swoistego wehikułu relacji uczeń-wiedza. Możliwości technologiczne naszej rzeczywistości w pełni umożliwiają już wprowadzenie tej metody uczenia się i nauki wykorzystując zjawisko immersji. Co to jest immersja? Immersja tłumacząc dosłownie „zanurzenie się”, w języku polskim bardziej odnosi się do tego sformułowanie „być wciągniętym”. Często słyszymy u graczy słowa „ Wciągnęła mnie ta gra” . Wyobraźmy sobie ucznia jako człowieka spragnionego wody, a wiedzę jako piękne słodkowodne jezioro. Zjawisko immersji pojawia się w momencie zanurzenia, największej ekscytacji informacją jaką odbiera nasz mózg. Widoczne jest to min. w antropologii w trakcie odgrywania scen rytualnych związanych z różnymi kultami. Rytuał był też i jest nadal swoistą grą czy też symulacją zjawiska kulturowego- podobną rolę pełnią gry. GBL a, immersja. Prawidłowo dobrana gra jako strumień informacji pomiędzy przedmiotem, a uczniem pozwala na stworzenie zjawiska immersji. W danym przedziale czasowym odbiorca poprzez kwintesencję przyjemności w odbieraniu informacji przyśpiesza znacząco proces uczenia się czyniąc go stanowczo bardziej wydajnym. Profity nauczania metodą GBL GBL otwiera nowe ścieżki przed uczniami. Zmienia taktykę „ wyłapywania talentów” na „ samoistne ujawnianie się talentów”. Dzięki najnowocześniejszym badaniom z dziedziny informatyki i nuero-nauk szkoły zamiast „wędkarza talentów” mogą stać się „inkubatorem talentów”. Mam nadzieję, że „nowoczesna/innowacyjna edukacja” stanie się faktem, a nie tylko przyjemnymi i pustymi frazami na kartach sprawozdań- tego życzę nie tylko naszym dzieciom ale i nam wszystkim. Jagoda Siekańska

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Game Based Learning dla początkujących, czyli jak zacząć?

Dlaczego gry planszowe i komputerowe w polskich szkołach bardzo rzadko są wykorzystywane? Powodów jest wiele: brak infrastruktury bądź finansów, nieliczna kadra mająca umiejętność wykorzystania dzisiejszych zasobów z grami, tak samo nieliczna grupa szkoleniowców w tej dziedzinie, niski poziom szkoleń itd. Jak ominąć te przeszkody zamiast z nimi walczyć? Właśnie dlatego powstał ten portal. Znajdziesz tu rozwiązania, które można zastosować bardzo prosto. Czy każdy nauczyciel może stosować GBL? Tak każdy nauczyciel może uczyć lub wspomagać nauczanie tą metodą. Nie trzeba być znawcą gier żeby wspomagać swój przedmiot, a przy tym świetnie się bawić. Wystarczy mieć w sobie chęć na zmiany, potrzebę rozwoju i pasję do nauczania młodzieży. Jak zacząć ? Jeśli nie mamy doświadczenia z grami komputerowymi i nie za bardzo lubimy komputer możemy swobodnie użyć gier planszowych . Jedną z największych ich baz posiada sklep rebel.pl . Zaczynamy od jednego egzemplarza, kupujemy i gramy. Warto jest zwrócić uwagę na gry, które posiadają możliwość jak największej liczby graczy gdyż każdy stół będziemy musieli na zajęciach moderować. Zanim wprowadzimy grę na lekcję warto zagrać z rodziną bądź przyjaciółmi. Poznajemy mechanikę i system gry. Myślimy nad scenariuszem lekcji, celami jakie chcemy osiągnąć w odniesieniu do PP oraz formę sprawdzenia nabytej wiedzy i umiejętności. Jednak apelujemy o unikanie formy testowej bądź ograniczenie jej do minimum (na zasadzie zaznajomienia i z tą metodą). Pytania otwarte, grafiki, analiza statystyczna znacznie lepiej się odnajdzie. Jak rozpocząć GBL „digital”? Głównymi bazami gier są Steam i Origin oraz popularne przeglądarki. Każda gra zaopatrzona jest w masę recenzji i opinii. Z reguły też każdy większy tytuł posiada swoją stronę, funpage więc pole do weryfikacji jest dosyć duże. Rozpoczynamy jak z grą planszową. Ważne jest aby gra posiadała dobrze rozwiniętą opcję multiplayer – daje to możliwość skupienia uczniów w jednej rozgrywce, której zalet nie trzeba wymieniać. Musimy także wiedzieć jaką infrastrukturę technologiczną ma nasza szkoła, tak aby wymagania gry odpowiadały jej możliwościom ( parametry komputerów i internet). Ilość komputerów powinna odpowiadać ilości uczniów w klasie, patrzenie przez ramie nie sprawia tak naprawdę przyjemności i patrzącemu i grającemu. Pierwszy egzemplarz idzie do nas. Z reguły już rodzina i przyjaciele nie są potrzebni ale zawsze można też ich wciągnąć. Poznajemy system, myślimy o scenariuszach, bądź kontaktujemy się GameBasedLearning.edu.pl i wspólnie tworzymy rozwiązania. Co do formy sprawdzenia nabytej wiedzy i umiejętności- tak jak poprzednim pytaniu- test do minimum. Co jeśli mam tysiące innych pytań związanych z grami, ich filozofią i ich użyciem? Na stronie znajduje się zakładka kontaktowa, jest też forum oraz Facebook. Żadnego pytania nie pozostawimy bez odpowiedzi.

14 Mar 2017 Dodaj komentarz

Magnaci – Lekcja GBL

Tytuł: Magnaci Przedmiot: Historia, geografia Ilość jednostek lekcyjnych: 4+ Zgodność z PP: Bardzo duża Optymalny przedział wiekowy:14+ Grę możemy stosować u uczniów młodszych w ramach godzin pozalekcyjnych. Ważne jest aby dostosować ilość uczestników tak aby nasza praca nie stała się chaotyczna. Opis: Magnaci to gra planszowa, historyczna. Przenosi graczy w XVI, XVII i XVIII wiek do Rzeczypospolitej szlacheckiej. Świetnie ukazuje realia walki o wpływy w senacie, siłę rodów magnackich, które w ramach własnej polityki mogły wygrywać wojny, z drugiej strony zaś konsekwencje niezgody i prywaty. Gra obfituje w wiedzę i pojęcia historyczne z tamtych epok. Przy jednym stole może zasiąść do 5 osób więc szkoła nie musi kupować zbyt wielu jej egzemplarzy. Walory edukacyjne: Uczniowie grający w Magnatów znacznie poprawiają zdolność strategicznego myślenia gdyż gra w dużej mierze odchodzi od losowości. Czasem dosyć długie oczekiwanie na ruch kolejnego gracza powoduje, iż poprzez czytanie kart uczniowie uczą się, zadają pytania nauczycielowi więc obecność tablicy interaktywnej bardzo wzmocni proces edukacji. Magnaci wpływają pozytywnie na werbalne umiejętności ucznia i jego umiejętności negocjacyjne (wspólna taktyka rodów, waśnie, dyplomacja). Gamifikacja: W Magnatach ważne jest aby przy stole siedzieli uczniowie o podobnych potencjałach, najlepiej Ci, którzy raczej w relacjach klasowych są wobec siebie neutralni. Odznaczenia mogą być związane z osiągnięciami w kwestii przejęcia większości w senacie, spektakularnie wygranej wojny, przejęcia dominacji w jakimś regionie etc. Przykład: Przed rozpoczęciem gry warto jest mieć już omówione z grubsza wojny RP z sąsiadami wyż.wym. okresie czasowym. Po rozstawieniu plansz na stołach uczniowie kostką losują kolejność. Zasady gry są proste i logiczne więc po jednej turze już wiadomo o co chodzi w systemie Magnatów, jednak tę pierwsza turę trzeba poświęcić na instruktaż i silne moderowanie. Tak naprawdę po dwóch, trzech grach można przystąpić do równoległego wobec gry edukowania. Zwracajmy uwagę na karty- ważne jest aby uczeń znał ich treść, więc przed jej rzuceniem trzeba ją na głos przeczytać. Wtedy też my jako nauczyciel dopowiadamy naszą kwestię i gra toczy się dalej. Warto jest z przyjaciółmi bądź rodziną zagrać kilka razy w domu tak aby nasza pierwsza gra nie odbywała się Sali klasowej (stracimy wtedy dużo czasu ). Linki: Temat na forum Strona oficjalna Link do sklepu Recenzja video

14 Mar 2017 Dodaj komentarz