Game Based Learning – dysfunkcje i niepełnosprawność

Autor: Jagoda Siekańska

Z nowoczesnych rozwiązań technologicznych korzysta coraz więcej placówek, swoje zastosowanie znalazły one również w szeroko pojętej terapii. Na uwagę zasługuje oprogramowanie do rehabilitacji funkcji poznawczych Neuroforma. Program skierowany jest do pacjentów ze schorzeniami i urazami neurologicznymi przede wszystkim tych ze stwardnieniem rozsianym, po przebytym udarze i urazie mózgu. W programie uwzględniono 20 modułów, które angażują funkcje ruchowe i poznawcze poprawiając u pacjenta m.in koordynację wzrokowo-ruchową, ruchomość stawów, precyzję ruchów, siłę i wytrzymałość mięśni, uwagę, pamięć, procesy spostrzegania i podejmowania decyzji.

Trening ruchowy wykorzystuje elementy wirtualnej rzeczywistości w którym wszystkie zadania pacjent wykonuje przed ekranem komputera, śledząc swój ruch. Podczas ćwiczeń, program wskazuje rezultaty aktywności pacjenta, jego systematyczność i postępy.

Na rodzimym rynku powstaje coraz więcej firm i inicjatyw których celem jest wykorzystanie gier w szeroko pojętej terapii. Aplikacja DrOmnibus jest kompleksowym narzędziem którego celem jest wspieranie terapii dzieci z zaburzeniami rozwoju i zachowania (min. Autyzm, ADHD). Przyjęto formę gier na tablety, każda z 10 pozycji rozwija jedną konkretną umiejętność np. komunikacja, różnicowanie emocji, umiejętności poznawcze. Uwzględniono organizer dla terapeutów, który daje możliwość śledzenia postępów podopiecznego.

Co raz większym zainteresowaniem w placówkach służby zdrowia i nie tylko cieszą się treningi EEG biofeedback, kiedyś zarezerwowane dla astronautów z NASA. Trening odbywa się również przy udziale komputera i oczywiście interaktywnych gier.

Mózg w ramach swojej aktywności wytwarza fale elektromagnetyczne. Przy różnych dysfunkcjach mózgu występuje niedobór lub nadmiar pewnych częstotliwości (stąd często problemy z koncentracją min u dzieci z ADHD). Elektrody podłączane są do określonych miejsc na skórze czaszki, które zbierają informacje o występowaniu poszczególnych pasm fal. Z pomocą oprogramowania dane te są przekształcane na zrozumiały dla pacjenta obraz. Pacjent ma tak sterować aktywnością swojego mózgu aby np.: widziane na ekranie palenisko pod kociołkiem nie zgasło. Sesje treningowe poprawiają pamięć, motorykę ciała, polepszają samopoczucie i wiarę we własne siły (wykorzystując system gratyfikacji punktowej), szeroko stosowane u dzieci z nadpobudliwością psychoruchową, dysleksją rozwojową, u osób po urazach czaszki, wspomagają leczenie padaczki.

Każda osoba która podjęła się pracy z osobą niepełnosprawną intelektualnie w stopniu od lekkiego po głęboki wie jak trudnym zadaniem jest kierowanie uwagi takiego podopiecznego. Rola komputera w edukacji specjalnej jest w tym względzie nie do przecenienia. Do opanowania konkretnej umiejętności uczeń z niepełnosprawnością intelektualną musi wykonać wiele powtórzeń i ćwiczeń, a odpowiednio dopasowana gra dzięki swoim właściwościom umożliwia bardzo długi czas skupienia.

Dzięki zastosowaniu gier wydłuża się czas koncentracji na zadaniu, ćwiczenia rewalidacyjne są mniej żmudne, uczniowie szybciej przyswajają wiedzę, szybciej kodują litery, pojęcia matematyczne, ćwiczą myślenie przyczynowo-skutkowe. Dzięki systemowi nagród uczniowie odzyskują poczucie własnej wartości, chętniej podejmują wysiłek w kierunku opanowania nowej umiejętności. Rewalidacja dzieci i młodzieży przy wsparciu komputera może przebiegać szybciej i efektywniej. Udział nowych technologii w procesie edukacji wykorzystuje min. Rzeszowski Zespół Szkół Specjalnych im. UNICEF gdzie wprowadzona terapia komputerowa cieszy się uznaniem oligofrenopedagogów, rodziców jak i młodzieży która w ten sposób zdobywa wiedzę.

W swojej praktyce miałam możliwość obserwowania reakcji pacjentów na tak odmienną formę terapii. Byli zmotywowani i o wiele bardziej zaangażowani w wykonywane ćwiczenia- niezależnie czy mieli 7 czy 77 lat.