Witaj! Rejestracja

Forum to jest miejscem wolnej wymiany myśli w celu polepszenia jakości polskiej edukacji oraz połączenia procesu uczenia się z grami.

Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Wykorzystanie gier strategicznych do nauki podstaw ekonomii
#1
Posłużę dość przestarzałymi przykładami gdyż nie znam nowszych tytułów. Zamysł polega na wykorzystaniu gier typu Age of Empires, czy Theocracy do uświadomienia uczniom roli gospodarki w funkcjonowaniu państwa.

W Age of Empires mieliśmy do dyspozycji prosty system ekonomiczny polegający produkowaniu czterech towarów potrzebnych do wznoszenia różnego rodzaju budynków oraz wytwarzania jednostek wojskowych i cywilnych. W zależności od ilości zaangażowanych w pracę jednostek, rozplanowania miasta i punktów wydobycia surowców/produkcji rolnej, można było pozyskiwać niezbędne surowce w różnym tempie.

Istniał także system handlu uwzględniający zasadę zmiany cen w zależności od popytu.

Dużym plusem gie Age of Empires I i II jest tempo rozgrywki. Turniej da się rozegrać w ciągu jednej do dwóch godzin lekcyjnych, w zależności od startowego poziomu technologicznego w grze.

Pomysł na scenariusz jest taki:
-uczniowie zapoznają się z grą we własnym zakresie i przygotowują na piśmie plan gospodarczy dzięki któremu stworzą potężniejszą cywilizację, która wygra grę, np. w trybie gry na punkty czy trybie budowy cudu- szczególnie ten drugi typ, nie wymaga walki zbrojnej, natomiast wymaga stworzenia bardzo szybko rozwijającej się gospodarki.
-następnie rozgrywają turniej w trybie Multiplayer, lub w trybie Single Player na mapach wygenerowanych wg. identycznych parametrów.
-Po rozegraniu turnieju, muszą wskazać jakie napotkali problemy w realizacji planu i jakie elementy planu okazały się błędne.

Uczniowie powinni wskazać następujące elementy niezbędne dla rozwoju gospodarczego które są ujęte w grze i odpowiadają rzeczywistości:

-dostępność surowców
-dostępność (ilość) siły ludzkiej
-odpowiednia do potrzeb wielkość produkcji, nadmierna produkcja jednego z towarów sprawia że marnują siłę ludzką która mogła by zająć się pozyskiwaniem bardziej potrzebnego surowca, lub budową cudu.
-odpowiednie wykorzystanie surowców (wznoszenie właściwych budowli w odpowiedniej liczbie, szkolenie odpowiedniej ilości robotników, inwestycje w technologie)
-odpowiednia infrastruktura oraz urbanistyka (układ miasta czy rozmieszczenie obozów wydobywczych wpływa w grze na czas transportu)
-rozwój naukowo-techniczny - przyspiesza produkcję i umożliwia tworzenie nowych przedmiotów - w grze jest to szczególnie widoczne gdy poziom startowy turnieju to era I lub era II, kiedy cywilizacja nie jest rozwinięta pod tym względem.

-należy również zauważyć, że każda zmiana w gospodarce wymaga czasu. Nie jest możliwa np. natychmiastowa zmiana wielkości produkcji danego towaru, czy opracowanie danej technologii, gdyż wymaga to oddelegowania pracowników, wzniesienia nowych budynków, czy zakumulowania środków potrzebnych do inwestycji.

Oczywiście to tylko szybki szkic pomysłu.
Odpowiedz
#2
(23-12-2016, 12:41 AM)Filon napisał(a): Posłużę dość przestarzałymi przykładami gdyż nie znam nowszych tytułów. Zamysł polega na wykorzystaniu gier typu Age of Empires, czy Theocracy do uświadomienia uczniom roli gospodarki w funkcjonowaniu państwa.

W Age of Empires mieliśmy do dyspozycji prosty system ekonomiczny polegający produkowaniu czterech towarów potrzebnych do wznoszenia różnego rodzaju budynków oraz wytwarzania jednostek wojskowych i cywilnych. W zależności od ilości zaangażowanych w pracę jednostek, rozplanowania miasta i punktów wydobycia surowców/produkcji rolnej, można było pozyskiwać niezbędne surowce w różnym tempie.

Istniał także system handlu uwzględniający zasadę zmiany cen w zależności od popytu.

Dużym plusem gie Age of Empires I i II jest tempo rozgrywki. Turniej da się rozegrać w ciągu jednej do dwóch godzin lekcyjnych, w zależności od startowego poziomu technologicznego w grze.

Pomysł na scenariusz jest taki:
-uczniowie zapoznają się z grą we własnym zakresie i przygotowują na piśmie plan gospodarczy dzięki któremu stworzą potężniejszą cywilizację, która wygra grę, np. w trybie gry na punkty czy trybie budowy cudu- szczególnie ten drugi typ, nie wymaga walki zbrojnej, natomiast wymaga stworzenia bardzo szybko rozwijającej się gospodarki.
-następnie rozgrywają turniej w trybie Multiplayer, lub w trybie Single Player na mapach wygenerowanych wg. identycznych parametrów.
-Po rozegraniu turnieju, muszą wskazać jakie napotkali problemy w realizacji planu i jakie elementy planu okazały się błędne.

Uczniowie powinni wskazać następujące elementy niezbędne dla rozwoju gospodarczego które są ujęte w grze i odpowiadają rzeczywistości:

-dostępność surowców
-dostępność (ilość) siły ludzkiej
-odpowiednia do potrzeb wielkość produkcji, nadmierna produkcja jednego z towarów sprawia że marnują siłę ludzką która mogła by zająć się pozyskiwaniem bardziej potrzebnego surowca, lub budową cudu.
-odpowiednie wykorzystanie surowców (wznoszenie właściwych budowli w odpowiedniej liczbie, szkolenie odpowiedniej ilości robotników, inwestycje w technologie)
-odpowiednia infrastruktura oraz urbanistyka (układ miasta czy rozmieszczenie obozów wydobywczych wpływa w grze na czas transportu)
-rozwój naukowo-techniczny - przyspiesza produkcję i umożliwia tworzenie nowych przedmiotów - w grze jest to szczególnie widoczne gdy poziom startowy turnieju to era I lub era II, kiedy cywilizacja nie jest rozwinięta pod tym względem.

-należy również zauważyć, że każda zmiana w gospodarce wymaga czasu. Nie jest możliwa np. natychmiastowa zmiana wielkości produkcji danego towaru, czy opracowanie danej technologii, gdyż wymaga to oddelegowania pracowników, wzniesienia nowych budynków, czy zakumulowania środków potrzebnych do inwestycji.

Oczywiście to tylko szybki szkic pomysłu.

    Nic dodać, nic ująć. Równolegle tablica interaktywna, przygotowane grafiki w odniesieniu do podstawy programowej i lekcje fajne i przyjemne. Zwłaszcza, że tak jak Pan wspomniał AoE2 jest starsze już co powoduje, iż cena jest bardzo przystępna i komputery szkolne w większości przypadków będą w stanie "udzwignąć" wymagania gry. Tak naprawdę problem z grami w szkołach rozbija się o brak ich znajmości wśród nauczycieli. AoE2 jest jednym właśnie z pięknych przykładów, które mozna wykorzystać, a jest ich o wiele więcej. Niestety rzadko się zdarza żeby nauczyciel był gamerem lub czuł chęć i bluesa na wkroczenie do świata gier wartościowych, przyjemnych i wymagających dużej dawki skupienia. 
   Co do Theocracy - oj paaaaamiętam Rolleyes . Jak to się mówi - klasyka. Nie wiem jak wygląda gra w opcji multiplayer ale dosyć ciekawy pomysł. Jednak ciężko byłoby to wprowadzić w nauczanie historii w odniesieniu do pp ponieważ na cywilizacje mezoameryki jest bardzo mało czasu i sa to lekcje bardziej wplecione w XV i XVI wieczne odkrycia aniżeli mogłoby być odrębnymi jednostkami lekcyjnymi.  

Bardzo fajny szkic. Dzięki  Wink
"Bawimy się i wiemy, że się bawimy, a więc jesteśmy czymś więcej niż jedynie rozumnymi istotami, ponieważ zabawa nie jest rozumna"

Johan Huizinga
Odpowiedz
#3
Nauka przez zabawę, na pewno przyniesie to świetne efekty. Sam sporo wyniosłem z gier, chociażby umiejętności planowania i takiego algorytmicznego podejścia do problemu dzięki Heroes 3 Wink
Sprawdź koniecznie jak możesz wygładzić skórę  http://www.moje-kreatury.pl/


Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości